作者:Josh Bycer
***译文有删减***
我最近在研究steam 游戏的通关率。我觉得这是衡量一个游戏好坏的尺度,不同于评论的数量、获得奖项和卖出份数。下面要讨论的是单机游戏的玩家留存问题,以及玩家为何流失。
什么是好游戏?
游戏开发者和玩家对成功的游戏都有一套衡量标准。比如首周卖出数百万份、被评选为“年度游戏”,或者主播和社交媒体上都是它的消息 。这些衡量标准有个问题,那就是没有涉及到开发者真正关心的问题——他们的游戏设计如何?游戏会不断更新换代。 如果在设计上没有进步,就会落后于人。一次成功并不能保证未来的成功——比如Bioware开发的《赞美诗》(Anthem)。并且游戏的销售数量多不意味着游戏在设计上的成功。
大家对一款好游戏的评价总是这样: 游戏性好,有美感,一切都恰到好处。当一个游戏很好,人们会投入精力去玩,就像读一本好书或者看一部好的连续剧。因此据我所见,一个游戏仅仅是炒得话题度和热度很高,并不代表它是真正伟大的作品。能真正体现一个游戏的质量的,是那些体验了游戏的玩家的感受。
玩家的流失
不管你的游戏得到多少赞誉,大多数人都不会把游戏打通关。这不是要打击游戏设计者,这就是游戏市场的自然属性。不管是什么游戏,任何游戏的粉丝热度总是持续下降的。这可能发生得很快,也可能慢一些,看看游戏的成就列表达成率就知道了。
人们因为很多原因放弃游戏。有些人会玩个几分钟,觉得不喜欢就卸载。或者有一个点设计太难了,导致很多人放弃。对于另一些玩家,无论游戏剩余内容多少,自己觉得玩够了,游戏就结束了。制作游戏没有正确公式,但看到玩家流失的时候,要明白这是设计不良的迹象。
我们可以从统计数据中学到的是,设计师是如何游戏性和故事推动玩家继续游戏。玩家的流失点可以代表难度峰值、设计中的痛点,或者仅仅是游戏参与感的不足。除此以外,还有别的方面的原因,我接下来会解释,这对游戏设计意味着什么。
通关率
通过研究一些最受欢迎和不受欢迎的游戏,我得出的初步结论是:如果一个游戏有50% 以上通关率,那就太棒了。优秀的游戏平均40-49%通关率 。大多数游戏都在30-39% 的范围内。低于这个范围的游戏就很糟糕了。
不过Roguelike游戏不太一样,通关一次只是游戏的开始。Slay the Spire的单次通关率有75% 。
请记住,当我们评价游戏玩家流失时,和它是否获得成功无关。《空洞骑士》也许是十年间最好的独立游戏之一,但它的通关率只有18% 。接下来的问题是: 我们如何评价《空洞骑士》的整体表现?Steam成就系统给了我们一些参考。《空洞骑士》在开局教程方面就有些问题,劝退了26% 的玩家。《黑暗灵魂3》在第一次BOSS战中损失了18% 的粉丝,而《空心骑士》在第一次BOSS战中损失了32% 的粉丝。下一个流失高峰是第一个BOSS和第二个BOSS之间,下降了10% ,到第三个BOSS,又下降了17% 。——这些流失发生在玩游戏的前两个小时内。在这么短的时间里失去这么多的粉丝可不是什么好事。
但对任何游戏,经过一段时间,游戏的通关率会逐渐稳定,这部分就是核心粉丝。大多数游戏在30%或以下。这些玩家中有10%会追求完美通关。研究玩家的成分对游戏的商业成功也很重要。因为如果铁杆粉丝说你的游戏很完美,但这些人只占购买者的不到10% ,你可能需要重新思考一下游戏的设计。
进步的空间
人们往往喜欢大肆吹捧各行各业中的成功者。在游戏行业也是同样,我们已经看到开发者陷入回音室效应,他们的游戏被称为“完美的”或“有史以来最好的游戏”。对于那些评论家和资本的宠儿,比如God of War, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, Prey 2016, or The Last of Us 2,批评话语往往被掩盖起来,大众只看得到赞美。
听不到批评,受蒙蔽的还有开发者自己。游戏设计总是有提高和成长的空间,不管你以前的游戏有多棒。好的游戏设计能推动玩家继续玩下去,同时尽可能减少或减轻痛苦点。
只看到部分核心粉丝的赞扬,而忽视其他玩家,开发者就可能止步不前。我不喜欢任何Bioware 标榜回到Jade Empire时代的游戏,因为这纯粹是为了取悦Bioware CRPG老粉丝,而放弃游戏设计上的新尝试 。我们经常称赞暴雪在其全盛时期倾听粉丝的意见,并对自己建立起来的游戏系统进行批判。玩家不喜欢一种类型的游戏和一种游戏类型将玩家拒之门外是有区别的。
总有办法可以改进设计,当其他人在创新和成长时,把头埋在沙子里肯定会落后。这就是过去十年间独立电影爆炸式增长的原因——独立电影开发者们制作了创新的、令人惊叹的电影,而主流电影公司不愿意拿这些电影来冒险。听取反馈,看看哪些地方你可以改进,这对制作一款更好的游戏大有帮助。
即使玩家没有抱怨游戏,也不意味着你的游戏设计真的完美。打开Steam查看一下成就页面,看看有多少人通关了。对于开发人员,请注意玩家流失的峰值,试着分析是哪里出了错。
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