先跟大家说个“不好意思”吧,因为上上周四去了Pax East 之后又马不停蹄的回到nyc飞去了西部浪春假,又病又浪又忙,开发日志就有点耽误了。上次有个读者回答了我的选项,说要看看模型怎么建的~ 这里先谢谢你选了一个哟。所以这次就借着我新做的小人儿Stephen截了些图,稍微说道说道吧。
背景铺垫:
Monster Farm是个voxel美术风格的三维农场模拟游戏,这里的你作为学者发生了与小怪物们奇奇怪怪或温馨或恼人交互着的一切~。简单说下“voxel” ,它的中文名称是“体素”,顾名思义是体积的像素。是用来在三维空间中表示一个显示基本点的单位。类似于三维世界里的二维平面下的pixel(像素)。一个很火很典型的voxel例子就是Minecraft《我的世界》。在google上随便截了张图 in case有读者好奇
(这游戏我不推,第二学期有一门课叫Game Study,有一周的作业是玩这个上课讨论。玩的我太tm头疼了。这“好玩”的游戏是真真的刺伤了我的眼睛 我是真的真的受不了这美术 不是矫情。但是游戏本身的风评还是很好非常好的,所以... 大家自己端详下吧 还请不要喷我。)游戏美术在三维模型制作上我们用的软件是Qubicle,虽然很多时候(比如我在撸各种小房子的时候)卡到爆,让人十分狂躁...... 但是前面几篇开发日志已经有说过为啥最终我们选了它,这里我就不在赘(吐)述(嘈)了。
正文——把一个模型撸出来,我分了几步:
1.有两个文件是一切模型的开端:一个是概念图,一个是2d平面设计图(photoshop)。
概念图
平设2d图
是不是觉的平设图太小了呢?我这里上传的是我真实用到的文件,觉得这样讲起来可能更神会些?所以就辛苦大家动动手指 zoom in zoom out吧嘻嘻。至于为啥这么小呢?因为这样不卡啊。游戏精致度也够了也省空间unity不卡。so。(但是用这个同样比例做房子 仍是卡的不行 你就说qubicle这个软件吧... 诶我不想说话。不吐槽。不说。不。阿西吧。)
2.平设图倒入qubicle,细分成正反两个矩形块儿(qubicle内部是以矩形拉出长宽高来作为基本单位的)+ 1个烟斗矩形块儿。
3.可以开始建模了
一句话总结大概是:根据概念图体会3d样子,利用三视图(正视图、俯视图、左视图)的不同视角伸缩调节高矮胖瘦。
我习惯从衣服饰品的轮廓做起。之后再做头、脚等等。最后再修背面(整合2d平设背面图)。
举几个例子:
- 切左视图 拉宽个 帽子。稍稍斜个角度给大家瞅一眼
- 切正式图选衣服部分,切左俯视图拉宽衣服,俯视图修细节(注意下面的第二张图选中区域,这是要删去的)
啊。。我一个手快 好像已经把胳膊和手拉出来了 :)宝宝们不要介意~模型的轮廓都是可以这样拉出来的,聪明如你,相信宝宝们一看就会。我就不再一一截图说明了。
4. 精修(这是最花时间的地方)
(1) 讲个很有用的tip。请一定要开x/y/z轴的镜像修细节,对于可对称的细节。
(2)学会反选。例子:衬衣和外套是不一样的厚的对吧,并且腿和上半身的侧面胖瘦也是不一样的 。
- 切正面选上身衬衣(此时切俯视图看腿和上身是一样粗细的,是bug 要修。)
- 这个时候再选中上面一堆的情况下,(俯视图)反选中间一小块儿。即选中的 是决定要删掉的。再即 留下的就是比上半身细的腿儿。因为这个npc是个类似市场富财主的形象,他腿儿细肚子大~ 我应该是说明白了吧。嗯。
削掉之后的图(注意阴影是衬衣、腿凹进去,也就是我们刚删去的地方)
上个正面动图:
再上个背面(已修好)
gif:太瘦了 加个圆圆的大肚子吧:
好啦。3d模型的制作大概是这样。希望有说明白一些事情帮助到大家。关于模型还有什么问题,欢迎留言提问~ 笔芯。
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