离早期原型的版本已经过去一个月了,在学校要求的第一个里程碑截止日前做好了一个完成度还不错的实验关卡,总结一下进展。
抓钩
这个版本的玩家技能相比上次最大的区别在于细化/优化了抓钩的操作逻辑:如今已经支持通过鼠标滚轮微调钩锁的长度,让摆荡绳索变得更加方便;而按下鼠标中键可以快速牵引到抓钩点——相比之前让鼠标右键同时承担发射/收回抓钩的设计,将不同的动作映射到分离的按钮上明显降低了理解难度,同时中键与滚轮的联系也有助于玩家直觉掌握这一点。
AI
虽然目前AI还没有在关卡流程中扮演非常重要的角色(暂时不会对玩家造成实际威胁),但我确实花费了可观的时间去实现一个潜行游戏里常见的敌人AI;除了常见的巡逻、搜索、追击状态切换之外,比较让我满意的一点是它有一个堆栈结构去存储所有可疑点,因此能够按照新旧顺序逐个查看目标,换言之,这不是纯粹由行为树驱动的反应式AI,而是具有状态保存的功能的混合型。此外,在追击时如果丢失了视野,它依然会去尝试搜索最后目击位置;而假如玩家在一个可以看见但无法追击的位置,它也会在一段时间后放弃追击回归到正常的巡逻状态里。
行为树看起来也没有那么复杂,大概 玩家当然也有机会主动扰乱AI的行为——就像Dishonored里你可以通过扔瓶子发出声音来吸引AI注意力一样,在这里你可以通过射箭达到相似的效果。而数量有限且可以回收的弓箭是否要用在这种场合,也可以为玩家提供更多的有趣选择。
关卡
相比上个版本游乐场式的关卡,这次总算是搭建了一个浓缩版本的半开放地图;以一个简单的线性空间为基础,不断在主干道两边与纵向扩展,变成了现在的样子。除了追求多种方式到达目标点之外,我也很喜欢Metroidvania式的,在逐渐解锁能力的同时鼓励回头探索之前的区域以发现新的,更高效路线的关卡设计;而某种意义上,这种给予灵活的移动能力在一个开放区域探索收集的模式,也可以从任系箱庭里找到灵感——一切都串联了起来。
UI
得益于合理的功能实现,UI元素的整合非常轻松;尽管游戏逻辑没有任何改变,但通过高亮与改变图标等方式将状态可视化之后,玩家理解起来更容易了。主要还是要感谢美术队友,如果只有我一个人的话大概会麻烦很多吧。期待一下人物与场景都替换成她制作的正式版的样子。
加上UI后理解起来更容易了 最后放上演示视频跟下载地址,欢迎反馈。
蓝图