决定做《珍珠梦》应该是去年的十一月份左右,那段时间写了个同名的单人团模组,结团之后就想着要不要顺便做一个replay。在进一步做打算的时候,我就想,要不干脆一不做二不休做成文字冒险吧。就这样,这个小项目开始了。
到现在,差不多五个月,游戏基本已经完成了,之后上架steam免费让大家玩。开这个项目,最大的目的,其实还是借这个机会提升自我,整个开发过程中,我最大的收获有以下几点:
1、初步了解了RMMZ的底层机制,能写一些简单的事件脚本;
2、意识到文字冒险游戏的剧本不能按照写模组的思路来设计,同时明确了,文字冒险这一形式几乎无法复刻跑团带来的自由体验(或许未来文字冒险也可以接入AI,像NovelAI那样让玩家更自由地推进游戏流程,能在某种程度上勉强达到跑团的自由度);
3、尝试了编曲;
4、见到了【行动】本身的力量。
整个开发过程中,最难受、推进最慢的那段时间,其实是被上述收获中的第二点给困住了——我在用带团的思维去做文字冒险。带团,我会更加在意线索与场景间的绑定,会更多的考虑如何为玩家带来尽可能多的选择与自由度。这个思路最直接的后果,就是极大提升了我的工作量。过大的工作量又会带来“项目永远无法完成”的绝望感。
因此,我在制作过程中重新理了一下开发思路,也重新规划了剧情(虽然可能仍然没什么剧情),把关键节点控制住、结局走向控制住,随后开始稳步推进游戏制作。这半个月每天两点睡七点起(毕竟还要打工),特别酸爽,感觉每天都是game jam,不过收获也是显而易见的。
再就是,亲身实践了一把“拒绝完美主义”式的行动,降低了自我预期后,每一点进步反而都能让自己更加充满激情,也对项目的推进带来了直观的影响。干就完了,好不好的另说,我觉得独游开发者尤其需要有这种魄力,畏首畏尾要不得,该莽的时候莽一点,将这个项目产生的缺憾在下一个项目里解决就行了。
最后,终于可以在周末好好睡个觉了……
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