游戏≠利用人性弱点(纳金斯箱)游戏需要更多地去驱动人性中好的一部分(好奇心,探索欲,believe in beauty,锻炼思维和脑力)然而后者有很多其它的方式可以满足(读书,电影),这些方式已经有了非常久远的历史,游戏要产出同样的效果,需要很高的投入。前者目前也许是低成本,收益稳定长久的好选择。但从长远发展看,随着一代代的教育,越来越多的人会学会控制人性的弱点,所以后者可能才是游戏能够有良好长远发展的根本。
我保留一些意见,我不觉得斯金纳箱那套就是人性的弱点,那只能说“特点”。如果按照这套逻辑,只要能吸引人玩游戏的特点都算弱点。
说白了,人性分好坏吗?
@无有时代:这个地方我也纠结了比较久,举的这个例子可能不太恰当。我的想法是希望游戏能更多鼓励和激发玩家更去做更正能量的事情。比如说乐于去探索,去尝试,去挑战困难这种,而不是刺激攀比心理,满足虚荣心等。
@indieOCT:之前我也曾纠结过一下下……不过看到“人的心理很复杂,可以在多种模式下切换”(大意)就释然了。
感觉你的意思是行为或结果导向,这样的话,用斯金纳箱应该也能达成目标,虽然暂时想不出什么例子……