其实Oryx的16位幻想图素集真的很不错,每次看到官方的地图示例,我都有把它变成游戏的冲动。放在《阿波斯》这样的题材里看着也很和谐:
但是作为第二款游戏,我决心一定要用原创的美术。而且像Edmund和Tommy这样的基友神话(《超级肉肉男》),谁不想发生在自己身上呢?于是2015年2月,我开始在TIGSource论坛上寻找和像素画师合作的机会。
第一位找到的朋友A国籍不详,貌似是一位年轻小伙子。在我告知一些基本需求之后,他不到两天时间便完成了第一关(森林)的小样:
整体氛围不错,但是我们需要的是一个白天的、主题更明亮鲜丽的场景。在尝试了几次之后,A建议我们可以参考这款游戏:
我很喜欢这样的高饱和度。我觉得这和游戏逗比的风格应该很搭配。于是A同学就把它的调色板照搬了过来:
场景的风格确定之后,下一步就是主角了。在高饱和度的场景里让主角显得突出,貌似不是一件容易的事情。
我们试验了几次主角的设定,都不是很满意。A有点打退堂鼓了。现在回想起他的过往作品集,也许黑暗才是他内心中追求的风格,而从他在找不到明快的方向时直接从其它游戏复制调色板的那一刻起,他的艺术表达力已经被束缚住了。这样合作下去不是办法,而他也找到了一个适合发挥的冒险类游戏加入了进去,于是我们愉快分手了。
在和A尝试合作失败后,我找到了第二位合作者:一个在生活了旧金山湾区的艺术家D。一个朋友向我推荐了他(后来这位朋友成为了我们的英文文案)。D平常做雕塑、纸艺等手工,像素画只是业余爱好。我们先试验了一下第一关的效果:
近处少了些细节,但是远处的山很棒,带着特有的像素画风格。唯一的问题还是感情基调:有些人心里住的是梵高,而有些人住的是弗兰克·米勒。
就在我和D沟通着主题风格时,一件意外的惊喜来到了:之前我在论坛上看到了一位风格非常匹配的像素画师Bo,但是他只做外包。鉴于他之前和人合作过一款Steam游戏,我还是抱着侥幸的心理给他发了邮件。
Bo回复说,他对我的游戏感兴趣,但是由于之前有几次不好的合作经历,他还是想做成外包的形式。好事多磨,几封邮件来往后,他逐渐对合作有了信心。于是在三月底,我终于看到了游戏的美术,开始走向我心中的方向:
如今我们合作已有一年多。我们一个身在中国,一个身在法国,沟通起来有语言问题,也有时差带来的效率问题,但是这样经历让我觉得很有意思,也让我更多地了解到美术这个职业(其实Bo同学在巴黎过得还是很辛苦的,不仅得靠外包填饱肚子,还得提心吊胆恐怖份子袭击)。
生活总是充满着惊喜。我们现在的芯片音乐大神,来自日本的naruto,在Bo的邀请下,居然也同意加入到团队中。2015年4月,一个成员来自三个不同国家的网上团队,开始了《阿波斯》之旅。
a似乎著重於深色,而d則比較清新,明朗
有种横版地铁跑酷的赶脚,滑稽.jpg