游戏基础设计过程:
游戏愿景:
作品志在还原一种追杀以及被追杀,且同时包含局势变化的行为状态,本作的愿景非常简单:“不是在追杀,就是在追杀的路上“
游戏设计演绎树:
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追杀----》实力悬殊---》秒杀------》HP超过一定差值,优势方可以一击近战攻击秒杀
局势变化---》双方HP在对抗中变化----》双方在具有陷阱的跑酷环境中追逐,双方通过其他道具与技能进行对抗
游戏目标设计:
对游戏进行玩法分析:
追猎方可以因为操作失误而立刻转换成逃离者,这个转化的过程反复的频率可以过高,因此沉浸感不足
改进:
游戏中的追杀能力来自于一把具有时间限制的宝剑,当这把宝剑时间限制过后,它便会消失,然后在另一个地方出现,获得宝剑的玩家获得秒杀能力,即上位为追猎者。
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因此推导出游戏的元素:
游戏具体设计:
游戏美术风格: 像素,幽默,华丽
地图设计:
采用动作跑酷类游戏的设计思路
关卡标注障碍要素:
游戏的要素的可扩展性非常丰富
1,香蕉皮: 会滑倒角色,并造成少量伤害
2,标准陷阱: (1),深井 (2):烈焰 (3)深海 (4)浮动的石头 (5)死亡齿轮 等等
其他要素: 比如NPC障碍 : 火龙之类
关卡道具要素/触发要素:
道具: 各色药水,一次性或者复用武器(弓箭,宝剑),偶尔的变身机会(变身为鸟类,猿类等等)
游戏原型验证:
个人使用python--pygame开发了此款游戏的原型,并进行了玩法测试。
游戏过程流程图:
游戏操作设计:
游戏基本动作:道具使用(投掷等),跳跃,近战攻击,远程攻击
补充动作: 滑铲(Y+A),攀爬(Y+B),荡越(Y+X),翻滚(Y)
游戏动作的设计目标是 :街机风格 + 即使玩家面对数个ai也可能通过灵巧华丽的动作 逃生
游戏商业化设计:
pve关卡:pve关卡的难度上升可以通过多种方式完成:、
1,提升关卡陷阱的数量
2,陷阱位置的巧妙设置
3,增加ai的数量,可以是多个ai对抗玩家。
关卡扩展设计:
主题关卡: 蒸汽朋克关卡系列,魔幻关卡系列,水下关卡系列,大工厂关卡系列,变身主题关卡系列
此玩法具有成为成熟商业产品的潜力
希望大家指正,共同改进此机制的设计,谢谢大家了
我的GITHUB地址:https://github.com/intelHEART
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