7月因为一直在实习很累所以拖着拖着到今天才来写日志……谢谢催更的小伙伴。
现在在鹅995,因为学校离公司比较远通勤要一个小时,所以早上得七点半起床,晚上回去就十点多了,几乎没有空闲时间= = 一个多月下来身心俱疲……虽然上班的内容算不上讨厌,但是一想到可能将来几十年都要这样过日子,就感到非常窒息……
因为学校那边放假了所以只能讲讲工作的事情啦~工作的话现在是在一个mmorpg的项目的剧情组,项目还在很早期所以基本上是在做一些练习性质的东西,游戏分析,剧情任务设计之类的,没有能实装的。比较缺乏成就感但也相对自由,还是学到了一些东西的……虽然有时候会被商业味冲到吧。
做剧情设计的时候也发现了自己的很多问题,也在努力改正,最主要的问题是我写东西一不小心就会像avg不像rpg,具体说来就是靠文字对话撑起一个故事,莫得玩法(虽然我对剧情里一定要加玩法这个观点持保留态度)。据这边的观点,手游玩家,尤其mmorpg玩家都是不爱看字的,角色一定要有一个标签,然后两句台词就得把这个标签表现出来,就,比较工业化的流程。慢热的jrpg不幸成为每次开会的反例,顽皮狗也不行因为顽皮狗只会播片。导致我现在直接一个迷茫。到底什么是玩法?对白两句来个qte吗。房间里放点报纸和照片吗。这些也不是不行但,它也得看场合呀。我总感觉不应该是为了有玩法而去加玩法,而是从内容出发,这个故事讲到这里它适合用某种玩法来表现,那就去加玩法。
(若大家有玩过叙事玩法做得好的游戏无比推荐给我,不是艾迪芬奇那种,那种是纯叙事游戏概念不太一样咱抄不来(不是)具体点讲就是在传统的点击对话-播动画-点击对话这种模式上加了其他东西的)
日式叙事就是爱搞很长的文戏,比如日剧经常被截一长串的金句,这种纤细的情感怎么不用对话去讲而是改成用玩法去叙事,我真的很迷茫= = 或许我一开始就不该设计成这种故事,我应该写我擅长的生离死别和兄弟姐妹情哈哈哈哈哈(
这次就是因为我想着突破一下自己写点不擅长的,结果写着写着就变得极像avg,我还不知道怎么改,因为角色她内心的情感实在是太纠结了,不用文字讲出来咋讲出来呢,要不我让她写个日记再撕掉然后让玩家拼起来?那不还是在看字吗喂!你还不如让我安安静静地看字(avg玩家暴言
当然我知道写成avg确实是不合适的,我觉得可能需要把故事核心改一改让它更像个rpg的支线,希望下个月再来写总结的时候我不再如此迷茫了= =
最后,最近在玩火焰纹章风花雪月,真好玩,我一个不爱玩战棋的竟玩得津津有味,战斗部分都打得很开心,看到了吗这就是jrpg二次元的魅力(
只可惜每天回去玩个半个小时就得睡觉了,不知道要何年何月才能打完一周目……
祝大家暑假快乐,希望深圳别再下雨了。
叙事跳不开文字,文字承载的信息量和感情色彩是最大的,无论如何也跳不开。哪怕是艾迪芬奇的故事也是在演出的同事配上了大量的旁白。玩法和表现是相辅相成的,脱离开来都不好讲
首先确定游戏是剧情导向还是玩法导向,谁为谁服务?如果是mmo,把握好故事脉络和情节转折,对话简明扼要把意思表达清楚,在此基础上对话里能稍微表现一下npc的性格,不用画蛇添足。mmo玩家不是冲有趣对话系统来的,能把任务写好就已经是加分项了。
@像素罐头FF1:或许大部分的mmo是这样吧,我确实不是很了解mmo玩家群体。至少作为ff14玩家,我对于mmo的剧情内容本身的质量还是有期望的……写得好的台词真的能让人去一个一个字读,剥离功能性游戏性以外,我相信台词本身也一定是能产生感染力的,也不希望单纯把台词看作功能化的东西,即便是mmo。