尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
Autoplay 和 Replay
随着现代游戏逐渐转向 3D 化和复杂化,有一些老游戏的标配功能到现在都逐渐丢失了。马上能想到的就是老街机游戏和 NES 游戏里的 Autoplay 模式,即没有玩家操作的情况下游戏会自动切到某些关卡开始“自己玩”。而像记录下通关过程的通关 Replay 因为关卡制游戏的减少,也变的越来越少见。好在各种独立游戏一直在各个方面补上了那些想玩却没人做的游戏类型。
Super Meat Boy 是当年独立游戏大电影中出场的几个游戏其中之一,而其继承的应该是最传统的马里奥和索尼克,不带什么花哨只有跑跑跳跳的 2D 横版游戏。其本身素质非常过硬,角色的控制虽然速度快惯性大,但给人的感觉缺非常精准。在我印象中,这个游戏在空中的位移控制可能是同类游戏中封顶的了。而配合精准的操作的是,难到爆炸的关卡。游戏内容是按小的关卡来划分,普通关卡长度大概只有 30 秒左右,这样的设计也是为了配合难到爆炸的关卡,大部分关卡里你都需要从一气呵成的跑到末尾,一旦开始动就没有思考和休息的时间。后期一关反复尝试四五十次绝对很正常,而我到现在也没能打通最后一个 BOSS 关。
在这个游戏本身难到爆的前提下,Super Meat Boy 里有一个非常棒的地方能让你在暴躁的要摔手柄的时候,凭空获得一份宁静。
记录所有尝试的 Replay
Super Meat Boy 在你成功通过当前关卡的时候,会开始播放你这次过关的 Replay。但这里游戏会把你之前所有失败的尝试,加上你成功过关的 Replay 一同播放。
最后作为玩家看到的,就是很多个 Meat Boy 一起跳出去,大多数都装到电锯上或者落到悬崖里,只有一个突破层层阻碍到达终点,光这个画面感就让人不禁多看几次。特别是在你尝试了很多次最后终于成功的时候,这个 Replay 更会让人感动。同时在你一次次不断的失败的时候,也会想着“试了这么多次最后 Replay 肯定很精彩”稍微有点动力坚持下去。
单就游戏机制来讲的话过关的 Replay 其实是没有什么实际意义的,但在这里这个机制真的让人感觉非常酷。像这样通过这种在游戏机制外的东西奖励玩家,让人感觉更开心的设计我觉得真的很棒。
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