1.Power Without Gameplay
不要给玩家他自己意识不到的收益;
要让玩家明确清晰地知道自己获得了什么收益;
2.Burden Of Knowledge
不要设计一个只有受害方能理解的技能,即使它很好玩;
即没有对反馈施法者(玩家用不懂)(需要立竿见影);
3.Unclear Optimization
技能要有最优解;
4.Use Pattern Mis_matches Surrounding Gameplay
别给远程角色一个近战技能;
5.Fun Fails To Exceeded Anti_Fun
别让对手的不爽超越了自己的爽
6.Conflicted Purpose
不要给技能一个冲突的用法;
7.Anti_Combo
一个节能效果削弱了另一个技能;
8.False Choice
欺骗性选择,即多个选择一个结果;
9.Fuck The Player
不要以无法增加游戏乐趣的方式来戏弄玩家;
10.Non_Reliability
随机性技能都存在可靠性问题,所以必须要大幅加强其威力;
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