【Sayonara Wild Hearts游戏之外的故事】
先聊聊游戏背后耐人寻味的操作:Sayonara Wild Hearts(以下简称SWH)2019年当选为苹果APPLE ARCADE年度游戏。那么ARCADE是一个什么东西呢?在苹果官网中我们可以得到以下信息:
Apple Arcade旨在与全球最具创新性的游戏开发者合作,为消费者提供针对Moblie、desktop和living room移动端的服务项目。
与苹果之前和google's Stadia达成的战略合作不同,后者注重“流媒体”,意在使玩家毋需下载游戏至客户端,也能够在特定网页/电视或者pixel手机中运行游戏(e.g.在Netflix中观看电影);而Arcade的项目最引人注目的原因有两点:
1. 第一个针对手机端、PC端和家庭影院设备的游戏订阅项目,且被苹果移动端独占,可以在MAC,iOS,iPod等多个设备中通用;
2. Offline instead of streaming--更注重让玩家在非网络状态下进行游戏
我个人理解是:Arcade合作的游戏看重游戏的新颖/创新性,并且更重要的是需要有多平台(非主机)运行优势/屏幕兼容性。这些多多少少暗示了SWH的游戏特点,也暗示了一种趋势:对游戏包容性的重视应当提上日程。
【包容性:音乐和创意视觉影像】
在官方网站中,SWH很开门见山给自己定的标签是“Pop Album Video game”,用“梦幻般的”(dreamy)来形容游戏体验。IGN形容游戏的音乐“朗朗上口”(catchy pop melodies),并且巧妙地用“间幕”的方式分成五部分--从“HeartbreakI-V”中,每一部分对应一个视觉主题+独特boss战+新颖玩法。游戏流程虽短(大约两小时内)却趣味横生。
Gamerevolution中进一步分析了这些音乐的背景:有蠢朋克Daft Punk为《电子世纪争霸战2》(又名创:战记)打造的电子合成音乐,也有蹲妹Carly Rae Jepsen非常传统的流行音乐元素 等等等等DualShockers的编辑也是对音乐赞不绝口,坦诚自己在spotify循环上头。
但最重要的是,在这些动人的音乐背后共生的视觉影像成就了SWH,使得它不仅仅只是一款脍炙人口的音游。带有不同倾向性、不同概念的音乐搭配独特的视效共同打造了令人难以忘记的游戏体验。我贫瘠的语言难以描述光怪陆离的光影世界,但是我确实在打SWH的时候体会到一种未来感:炫目的特效,电子金属扁平的光泽使动画风格冷峻又写实,尤其是摩托车追逐战紧贴地面刺眼的光标设计无不让人回想起《创:战记》中男主计算机世界中的霓虹灯光;极少的对白和音乐动画的搭配容易让人联想起蠢朋克03年的《Interstella5555》,星际偶像们在螺旋状的时空隧道中穿梭--在我看来SWH更像是一款私人嗜好小品集,每个玩家都能在其中找到一小块自己喜欢又微不足道的碎片。
这些碎片最终的展现结果就是SWH,从视效和听觉来讲属实是一场巨大的合成盛宴:电子音乐、EDM和特效带来的赛博时髦感、流行音乐、被“表演”的故事等等你也绝对可以找到属于自己的独特碎片。
【包容性:千变万化又万变不离其宗的gameplay】
作为PC玩家,SWH基础的游戏核心core和游戏玩法是:
方向键操作,“跑酷“以获取更多的“爱心”数量达到不同级别,并且解锁下一关卡;间或存在QTE,需要搭配enter键完成指定指令
第一关教程关卡给我们展示了一个非常常规的“跑酷”世界:女主踩着滑板,通过方向键移动到不同轨道收集爱心获得分数。但之后画风突变,不光是游戏世界的轨道、地图随着Heartbreak主题变化而变化,更重要的是玩家搭乘的“交通工具”和得分方式也大相径庭。
例如在Laser Fight(希望我没记错XD)中,玩家先是从第三人称视角被迫切换到第一人称视角,近距离感受200码摩托的刺激场面;并且在本关中玩家得分的重要手段除了收集“爱心”,还可以用摩托车自带的激光枪涉及恶犬获得对应分数。同样是控制玩家躲避障碍获得分数,在第二幕中玩家也同时体验了一把极速摩托+space invaders。后续的Night Drift更是直接了当的把玩家的摩托升级为敞篷跑车,该关卡中另类得分方式为漂移--足够多的轮胎与地面摩擦产生的噪音将会全部转化为通关分数。
最令人难以忘记的莫过于驾驭驯鹿以及被boss收纳进VR头戴设备。短短五幕剧本,却能根据每首歌主题设计对应的“载体”和与其相匹配的得分方式:驯鹿意味着超强的弹跳能力,此关中需要完成大量的QTE完成跳跃动作;深夜漂移暗示着广阔无人的赛道,玩家可以肆意摩擦地面获得额外分数;在VR头戴设备中仿佛跳进小时候拥有的GBA中,在游戏中的“游戏”里谨慎地操控自己的飞船不被炸毁。
除此之外游戏神乎其技的摄像头角度也值得称道,下一秒玩家还在紧紧盯住前方的对手,下一秒摄像头就切到身后出现的巨大怪兽;抑或是转换屏幕,将玩家从正前方的视线切换到侧方的滑行方向,半强迫半顺理成章地引入其他得分方式,颇具实验感。
游戏体验虽短,游戏核心玩法虽然简单,可是SWH却带给人巨大的惊喜,不能不归功于它千变万化地新颖设计。在这种包容性中,我相信很多人都能看到许多游戏的影子:雷电系列、太空侵略者、神庙逃亡、街头霸王等等等等SWH游戏性和音乐性的出色结合很容易让人想起《Ape Out》(真巧我也写过这篇XD),不过相比后者明显游戏难度更低,但不会减少刺激感--相比艺术血浆四溅的猿,在空无一人的街道上飞驰200迈的爽快感也令人愉悦。
SWH相比Ape Out主要的游戏设计有:
1. 游戏采用checkpoint系统,接触障碍之后游戏暂停并且原地回溯(而不需要再从头开始地图)
2. 解锁游戏关卡没有分数限制
3. 鼓励玩家记忆地图以冲击更高分数,但正如第二点所言,分数不是必需的(因此像我这样的音游白痴可以很轻松打完关卡)
【包容性:nostalgic future】
怀旧感和未来感存在冲突么?这是一个非常奇妙的问题。本应背道而驰的两者却在新纪元中不断被糅杂重合,在这种拉扯感中诞生的作品裹挟着一股熟悉又陌生的氛围,往往带有让我失语的能力。作为观众的我在无数媒介中见证这些作品的诞生,在今年NCT回归的时候达到了一个巅峰。当八十年代东京的璀璨霓虹在赛博世界中以一种冷峻肃杀的崭新形态笼罩在荧幕上时,当昆丁狂热的剪影被投射在精武门一般的阴影中,当李小龙标志性的黄黑配色占据舞台绝大多数色调时,我只能惊叹过去亦是一种未来。同理作用于SWH:你很难说它的玩法核心能与baba is you匹敌,游戏本身的类型也使得它注定失去了部分的文本/环境叙事能力,但是它却是一个非常让人难忘,并且只会在这个世代才会出生的作品。
它甚至因为这种怀旧感而某种层面上带来了一种轻松惬意。除却负责的出招表和环环相扣让人目不暇接的3D特效,SWH很好的保证了一种小品集才有的氛围:简单又不单调,轻松又带点小煽情。基本的方向键操作通过不同摄像头的切换,让人从神庙逃亡无缝衔接至飞机大战,又能从boss的巨剑中瞥见一丝高达的影子,更别说当玩家附身于鹿的时候,整个画面都笼罩着仿佛Journey或者是Gris的艺术美感。
可是你能清楚的从中窥见一种未来:音乐和创意影像的合作,正如动画与电影合作伊始诞生的奇妙观感;多重玩法的合为一体;光怪陆离的电子世界搭建等,这些无不只有在今天的技术下才能实现的元素碰撞在一起才诞生了SWH。它很轻易地就能唤起玩家很多关于其他媒介的记忆。而这种包容性在我看来正是游戏的强大之处。
引用Bogost几年前对“游戏是强于电影/书本的叙事媒介”这一辩题的回应来完成这篇文章:
游戏应当拥有着更大的野心,而不仅是追求“如何讲好一个故事”。我们应当意识到游戏的强大之处在于:它能有效地把故事、趣味性、漫画、3D环境等日常中常见的要素分解或重构。游戏未来的最终目的应该是将我们循规蹈矩的日常世界拆开,然后以一种出人意料的方式重新组合在一起。
他所强调的游戏这种“后现代性”特征暗含了一种强大的包容性,相信每一位SWH的观众都深有体会。Wild hearts never die and let's back to the future.
是我的GOTY;w;