在正式成为社畜之前罕见的出现小半年的空缺期——2020,至少对于我来说是一个身心俱疲的年份。六七八月份几乎把过去二十年的泪水都一泄而尽,在下半年演变成稀疏平常的情绪决堤。交完毕业论文等待结果的10月里帮家里装了新的电视,半周时间看了三季大侦探波洛,久违地找回了一点点快乐。碰巧又看了game maker's toolkit两年前的一部视频,想以此简单地回顾一下侦探类游戏并梳理一些想法。前言来自于《底牌》的剧版,侦探作品永远能给我带来快乐,我对此毫无异议。
【侦探作品中的线性叙事】
在遵循侦探小说基本法的传统推理小说中,读者大多时候和侦探共享视角——偶尔也会和侦探的小伙伴同伍。作为“事件之外”的人,侦探破解秘密的步骤我认为Game Maker's toolkit总结的非常准确:
Gather information (收集信息)
Expose lies (揭穿谎言)
Follow leads (追踪线索)
Find connection (寻找关联)
Make deduction (推论)
以宫部美雪的《火车》为例:
- 侦探接受委托寻找失踪的未婚妻
- 根据未婚妻的工作人际关系进行调查(收集信息)
- 未婚妻身份造假(揭穿谎言)
- “未婚妻”老家存在未侦破案件(追踪线索)
- 行为大变的租客与失踪女性(寻找关联)
- 在通讯公司上班的“未婚妻”密谋杀害单身女性并盗取其身份(推论)
这部社会派力作传统紧密的线性结构让观众始终遵循着停职警探本间的视角,随着他的小本子一起游走在律所、酒吧以及乡下。某种程度detective同mysterious类似,观众会遵从作者希冀的轨道来行动——在文本和影视这些近乎0交互、观众没有选择权的媒介中,观众是不得不紧紧保持同一视角,“跟随式”地完成案件。
在非交互、被动过程中仍然保持愉悦来自于创作者们高超的技巧和另辟蹊径的创新。文学作品无法具象化人物形象,但会在收集信息的过程中营造可供想象的氛围并强化人物的塑造。《火车》中的嫌疑人仿佛洋葱般被一层一层剥离伪装,她费尽心思遮掩的过去隐藏在红灯区、家暴还有尸体血浆之中。当本间与死者的旧友、同事乃至客人交谈时,我们从旁人的语句中拼凑出一个渴望幸福却误入歧途的形象,结合日本经济泡沫的背景愈显悲剧感。
Game Maker's toolkit的5个步骤本质上是一条完整的线性叙事。一个谜团需要依照特定顺序才能被揭开:观察到疑点>相关人员自相矛盾的证词>研究嫌疑人与案件关联等。文艺/影视作品可能会对其中的某些步骤进行调换,例如开场就知晓凶手、抑或是削减物证作用强调人性阴暗等特定主题。但不管怎样,线性+代入的本质没有发生改变——证据和疑点是一点一点的凸显,不同类型的侦探以自己独有的角度思考并引导观众推理出事件的真相。
以《古畑任三郎》为例(以下简称古畑)。通过开场揭露凶手,从视角转换的角度变相颠倒了该线性结构的顺序。我之前热衷于给嫌疑人“看相”,而古畑则彻底地让观众和侦探产生了割裂:侦探在故事中依然按照固定的线性逻辑来处理案情,而观众已经窥到案件真凶,即5)得出推论。
反常理的开篇揭露凶手却仍然给我带来了极大的乐趣,原因就在于,侦探在解开谜团——“到底发生了什么”这一点中的线性逻辑与观众始终保持一致。观众在开篇知晓了凶手、犯案缘由、作案凶器甚至还有诡计,而侦探则从蛛丝马迹入手,线性地“逆向”还原出案件的全经过:过于热心肠的“人证”——>舞台中的不自然道具——>交谈中自相矛盾的证词——>关键性证物的出现——>凶手犯案动机的查明。在侦探与犯人的交锋中,案件过程被一点一点地印证,线性叙事的乐趣仍然得到保留。
在非交互式作品中侦探作品的魅力到底是什么?我自己的结论老套又没有新意:故事以及人物之间的对抗才是侦探作品永恒的重心。收集信息、破解秘密的过程正是引导读者一步一步接近犯案缘由的行为,而戳穿谎言、串联关系恰恰是与相关人物互动后得出的结论。观众会费尽心思去猜测凶手,也乐于看到旗鼓相当的对手一较高下。那么游戏作为可交互媒体,又是如何具象化这两点,对于线性结构又做出什么样的遵循/改动呢?
[游戏化“叙事结构”:关卡设计]
简单讲了讲非游戏媒介中的“线性叙事”,以及如何在非互动状态下仍然吸引观众。在这一部分中我想以几款游戏为例说明游戏是如何具象化五个“线性结构”,又如何在这一过程中带来乐趣。
对我而言,最直观地具象化这五个步骤的方法,就是在侦探游戏中设置关卡——依照线性结构来设计谜团被解开的过程,并将过程分为一个一个的stage/关卡,引导玩家按照特定思路解题;并且只有当一个层级上的问题解决之后,才能进入下一个阶段获得更多信息(流程图如下)
我认为《逆转裁判》(以下简称逆转)拥有非常成熟的关卡设计。玩家虽然能在每集开场中窥见一点关于凶案的过程动画(揭示凶手/犯案手法/动机等),但实际在操作成步堂的过程中是按照线性结构牢牢遵循上文的五个步骤。逆转游戏流程共分为两个部分:现场搜证以及庭审,前者提供基础证物,后者则会帮助玩家在法庭中不断作出更缜密的推理,最终通过证物来指证凶手。
需要明确的是,在逆转中线索/证物的出现存在一定的线性逻辑顺序:玩家可能通过调查随机获得BADEC线索,但有时必须先触发事件1才能出现事件2才能在场景中得到对应线索;同时在一场案件中场景可能会多次重复使用,因此游戏内会出现对话框提示玩家已切换到正确的场景。这些线性关联某种意义上避免玩家遗漏证据,也相当于小提示,告知玩家“已经出现在正确的场景中,该场景内存在线索”。
以第一部前两案为例,玩家都能开场知晓凶手,因此玩家的任务是“证明”:在已知结果(凶手)的前提下,找到相关的数学定理(证物)。找到凶手并不是游戏的目的,更重要的是证明的过程。每一次的开场,我们都会和成步堂来到案发现场,发现证物/疑点;紧接着再通过这些证物/疑点,来问询相关人员:看守所里的真宵、酒店服务员猫女、保险推销员等等获得更多的信息。而在接下来的“庭审”部分,我们将从证人们的证词中发现矛盾进行逻辑推理,并用推理的结果再次质询/搜证并最终用证物解决案件。据悉凶手的前提下,玩家能够省略步骤2,而专注于思考与凶手相关的证物/线索。矢张作为被诬告的凶手干扰影响十分低。
逆转的关卡设计不光体现在案件之中,章节之间也存在一种关卡层面上的进阶。在第一部“逆转之大将军”中,玩家不同以往,无法从开场动画中知晓凶手为何人。因此玩家能够清楚地感受到,如果没有确定的结论(即确定凶手为何人)作为目标时,证物搜集、证言矛盾的难度都提高了不少。此时玩家不再是进行有目的的“证明”,而是需要理清头绪,明白“该证明什么”——在本关中,玩家需要真正地理解证物的信息,拼凑出可能的事实。同时在第三章中难度明显增加:嫌疑人数量增多、时间跨度长,与前两章相比给予玩家更复杂的挑战和新的关卡思维方式。
[游戏化“叙事结构‘:自由度]
上文提到逆转是如何利用关卡设计来具象化线性结构,接下来我想主要分析一些侦探游戏是如何完成“收集信息”和“进行推论”这两步。
1)收集信息
对侦探而言,现场收集信息永远是第一课。而收集信息主要有三种途径:
a)自由度极高——e.g.线索打乱,玩家自行排序;
b)中等自由度——e.g.某些线索有特定排列顺序,游戏提供提示/检索方法;
c)无自由度——e.g.只能检索游戏提供的线索
上文提到的逆转我认为应当属于c:虽然玩家能够在场景中随意切换,但只能通过鼠标点击来获得证物及相关信息。鼠标触及到线索/证物时会闪烁;后期中系锯警官的金属探测仪也被用于检索证物中,能够发出预警声提醒玩家。一个案件中往往会有五个以上的场景,玩家通过不断切换、点击,完成庭审前的现场搜证。同时由于游玩流程,逆转非常严格地遵循一种逻辑/线性的结构:搜证完才能进入庭审、事件之间需要触发、数学证明式地举证。
R星的《黑色洛城》(以下简称洛城)同样在开篇给予玩家现场搜证的教学:有提示音乐、放大镜图标标注重点以及NPC的对话作为搜证tip。但在开放世界中,玩家的搜证自由度拉到最高,你可以一路跟随着提示,也可以自己在凶案现场翻翻报纸或者垃圾桶。我认为洛城应当归属于b。除现场搜证外,玩家的另一个主要任务是同相关人员谈话并揭露他们的谎言。洛城的卖点是面部动作捕捉,玩家同逆转中一样,在对话中可以通过威慑等行为让他们吐露信息。在洛城中,哪怕可以自由搜证,自由选择问询对象,但游戏的流程仍然遵循一种线性结构:发现了枪——>去附近的商店——>从登记册上找到嫌疑人住址。
这种线性逻辑在侦探游戏中是正确且符合人物行为逻辑的,再厉害的警察也无法从一把枪就直接判断出凶手。而这种层层追查的行为某种意义上让我想到了很多古早武侠RPG的套路:玩家需要过河发现桥断了——>去找修桥的木匠——>木匠需要玩家帮忙采集木头——>玩家前往收集地击杀怪物并找材料。与武侠游戏不同的是,虽然同样都是事件驱动,侦探游戏的自发性、游戏性都要远强于后者。玩家的目的是为了解开凶案,而在解开凶案的过程中需要有非常多的交互/解谜过程,远非木匠的一个对话能比。
我强调“线性逻辑”,是因为大部分侦探游戏都遵循非交互媒体的五个步骤。以逆转和洛城为例,在游戏中具象化的方法有:
1)设计关联性强的关卡;
2)增加与环境/NPC的交互手段;
3)强调破案过程的逻辑性避免穷举法等
而这些线性逻辑最最直观地表现就是,哪怕存在1)2)3)试图在游戏过程中增加沉浸感/自由度,最终仍然是通过特定选项/提问进入游戏下一阶段。在逆转中成步堂需要三选一,错误选项会扣血槽,清零时败诉;洛城中你无法随心所欲地提出问题,笔记本上只存在三四个问题(详见下图)
是否存在完全脱离线性逻辑的,自由度等级为a的作品呢?我认为是《Her Story》。2015年出品的IGF最佳叙事《Her Story》最重要的一点在于:线索完全打乱,全部需要玩家自行检索。不存在固定的解谜流程(即传统线性结构),而是将线索埋藏在两百多个视频中,让玩家全权负责探索和推理。玩家面对的是一个视频集合库,除去最开始检索栏中的“murder”字样,剩余游戏过程中没有任何设定好的思路引导。玩家只能完整通过浏览视频再筛选出关键词,进而解锁更多的视频得到更多的信息(界面见下图)
《Her Story》“检索库”的巧妙设计我们下一篇再接着分析,但单单考虑“收集信息”这一点,它所承载的所谓“开放式侦探游戏”元素一骑绝尘。在该游戏中,线性媒体的叙事被打破,视频中提供的线索复杂多样,而玩家解谜的步骤也千奇百怪:我试图从丈夫同事妻子Diane入手,而朋友误打误撞直接敲出Glasgow跳过了一大段与案件无关的干扰信息。
总结如下:
- 非互动式媒介中的侦探作品强调线性结构,并运用写作手法等丰富故事增强代入感/叙事性;
- 流畅的关卡设计、增加交互点等方法能够在游戏中削弱线性结构的影响,增加自由度和沉浸感;
- 《Her Story》的高自由度体现在开放式的解谜突破口,而非以往”设计者预设线性破案思路——>玩家需要正确排列线索顺序解谜“
这一篇中写了部分侦探游戏如何具象化”收集信息“这一步骤,并阐述了我心中何为高自由度的搜证。接下来一篇就会写有哪些”进行推论“的游戏行为。目前暂定有:
- 勾玉
- 逆转4中的观察证人
- 干性溺水中的羞耻面具
- 逆转检事中的棋局
- the shivah/orwell中的网页搜索
- 探案法中的问答
- baba is you中的谜题解构
写完有些诡异的又无聊又意犹未尽的感觉,希望大家多多交流,顺便推荐点新游戏吧!
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