2023-8-1+8-2
尝试引擎自带的“传送门”以切换不同的场景
发现有一些引擎的bug,目前均已绕过或修复
在UI里制作了一个同步角色变量的“变量检测模块”,用来修复角色通过传送门自身倒计时变量卡住的bug
打算尝试一些新的角色转场小动画
2023-8-6
将画面改为大尺寸
修补了角色3的一些动作攻击判定
修了修bug
后续应该做界面层级UI(包括素材),还有地图风格的新尝试
2023-8-7
新做了一个靶子,有近战和远程两种模式,通过踩踏踏板来切换,并且能够显示受击次数和伤害
后续还要加“击倒”和“眩晕”状态
2023-8-8
给靶子添加了“击倒”和“眩晕”状态
并在此基础上新增“特殊状态追击”,让角色在靶子特殊状态时,能够快速打出伤害
这个模组可以用到Boss身上
2023-8-10
测试角色在房间内的转场,修bug
发现对象在转场后有一些会重新生成出错,或者失效,应该再了解一下转场和场末维护的机制原理
统计了demo反馈,做了一些修修补补
角色1的蓄力攻击,或许应该改成按下攻击立即射出一发子弹,同时进行蓄力,松开手的时候释放蓄力攻击
角色的伤害还有待统计,计算和调整
角色做差不多之后,要做一下主界面的UI菜单层级,以及存档系统
然后是画一个主要场景,做一些简单的小怪进行战斗
2023-8-11+12
重新整理了现有UI的动画表现,去掉了嵌套生成的层级结构,
之所以简化是为了确保转场之后不会出错
整理了素材/动画/对象在引擎内的分组,之前乱七八糟的东西经常找不到
大幅度提升角色1在解锁蓄力后的射击手感,调了好久,好辛苦
修bug,不知道修了多少,零零散散的一大堆
2023-8-13
继续修了修角色1在未解锁蓄力的射击手感,使用了双注册,按键输入的精度进一步提高
初步构建了主界面菜单和游戏内暂停两个功能界面,之后要进行设计和绘制素材,并完善转场机制
2023-8-15~24
起草界面图,并绘制demo阶段试用图片素材
2023-8-25~29
博德之门3真好玩~嘿嘿嘿~
2023-8-30
将界面素材导入到引擎里,并设置动画,准备开始制作逻辑
2023-8-31
初步构建了界面对象的布局,步骤很繁琐啊,还未做完
暂无关于此日志的评论。