亲爱的玩家们,最近我们把主要精力投入到优化游戏战斗部分,每次讨论都过于激烈,我们是游戏开发者,同时也是一名玩家,在开发战斗系统时同事们也都有各自的坚持和难处。
于是我们举办了一场秉承着友谊(挨打)第一的拳击赛,还有什么比坐着讨论如何使游戏的战斗更有趣的呢?直接动手来battle!
在实战中得到验证无疑是最好不过的,还能强身健体(公报私仇),是程序暴打策划,还是动作背锅挨揍?不如点开视频来看看我们是怎么开发游戏的战斗玩法——实战对打。
以下为极速省流版(供视频加载缓慢的小伙伴食用)
☞战斗玩法的设计
关于《卡库远古封印》战斗的玩法,我们定位是快节奏且轻松有趣的游戏体验,注重快节奏的战斗、爽快的连招与打击感,而战斗模块的设计灵感来自于无双类的动作游戏。
不同于一些硬核类动作游戏,为了让更多玩家能快速的上手并熟悉战斗机制,我们优先考虑的是玩家操控角色的灵活度,即时的反馈和自由爽快的战斗体验感。
我们减少了战斗中操作失误的惩罚,提高容错率,所以无论你是什么类型的玩家,都能找到属于自己的进攻节奏,感受战斗带来的爽快感。
☞三类武器的设计
游戏中玩家可以使用三类武器,分别是主手武器石刃;副手武器木盾;以及远程武器弹弓。
石刃的攻速最快,伤害均衡,在实战中使用的频率最高,是派生攻击的基础;木盾硬直较大,但攻击时会对敌人有额外的削韧效果,且攻击基本不会被打断,是攻防一体的武器。
弹弓属于快速远程型武器,在正常的探索游玩中主要用于解谜和收集物资所以我们将基础石弹丸的弹药设定为无限,但伤害较低,不过我们为其设计了多样的属性弹丸来提高它的战斗性能。
火焰弹丸对单体伤害较高且有范围溅射伤害;剧毒弹丸有着范围持续百分比扣血效果;雷电弹丸则有强力的范围控制,还可以对怪物造成连锁闪电伤害以及麻痹。
☞技能树与华丽的必杀技
三类武器都设计了专项的“技能树”,可以单项专精或者组合流派,而技能我们是基于派生攻击的玩法进行设计的,基本所有的基础攻击都能衍生出各式各样的招式,并且每类武器都有自己华丽的必杀技,玩家可以自由尝试。
☞鼓励进攻
虽然游戏有精力条的设定,特殊的位移行为和技能的释放都需要消耗精力条,但我们的战斗设计是鼓励玩家主动进攻的,卡库可以通过吃蘑菇串来回复精力,也可以通过连续击打怪物来回复精力条,如果你找到了自己的进攻节奏,精力值就会源源不断,让你越战越勇!
在游戏的开发过程中,除了遇到的技术问题,究竟什么样的战斗方式和表现玩家会更易于接受?这类问题我们也一直在思考,可似乎并没有一个明确的答案。
所以无论是战斗玩法设计还是其他部分的游戏设计,我们都会继续优化打磨,期待为大家带来更好的游戏体验!
以上就是第二期开发⽇志的内容,如果大家希望了解任何与我们开发相关的其他内容,欢迎私信留言或加入官方游戏交流群告知我们,接下来我们还会继续不定期的更新开发内容。
最后感恩大家一路相伴,你们对《卡库》的喜爱就是对我们坚守五年的认可!这对我们有着非常重要的意义!
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