《逃离永明岛》的开发时间远超预期的主要原因,是在写剧本上。
游戏几乎所有美术和音乐素材都由AI生成。不少人从不同角度质疑过,这样做出来的游戏会有怎样的反响(包括,没有反响)。
除了「依靠故事上可能获得的口碑来加以平衡」,我没什么其他好办法。
讲一个有意思的、有实感的、结构精巧的、且仅有游戏这种互动载体才能清晰表述的科幻悬疑故事,是我开始这个项目的初衷,也是拼命一个人坚持一年半硬是把游戏基本做完了的最大动力。
个人看来,独立游戏,并不是指一个或少数几个人做的游戏,而是「不会因商业回报需求压倒一切,从而完全被大众喜好带着跑」的游戏。团队小,无非也是为了方便这个目的。我在开发时有个风向标:「如果我不做,别人能否做出极为相似的游戏(或讲述一个极为相似的故事)?」,如果回答是肯定的,那么我就没有继续的必要了。
正是因为这个判断标准,让剧本成了整个开发中最磨人的一环。脑子里随时都需要思考,故事是否:
- 独特。情节发展避免套路,反刻板,体现事况的真实复杂,符合逻辑和背景设定
- 尊重玩家/读者以及笔下人物的智商,每个人物的对话都须出于自身性格和动机
- 故事走向不应被轻易预测但亦不可刻意放飞;叙事节奏保持平衡的同时,定点投放有吸引力的点子
而写游戏剧本的要求比单纯讲故事高得多:
- 叙事需和互动机制双向紧扣
- 尽量添加有影响力的分支选项提高操作性,但同时要控制工作量
- 人物的性格、逻辑和行为在玩家不同的选择和顺序下都不仅要做到自洽,还得呈现大致同等精彩的发展(否则就会有「坏」或者「弱」分支)
- 不能采用概描、意识流、叙议等常见文学手法来调整故事节奏和渲染情感(《逃离永明岛》是视觉小说/文字冒险类型,但游戏中只有人物对白和独白,基本没有描述性文本,主要依靠2D场景镜头和简单的人物动画表达语境;这点不能算游戏文本自身的要求,只是我自己设立的限制而已。)
- 叙事情节和文本要与游戏的视听效果风格匹配平衡——而视听水准受我一个新手独自开发的现实所局限(要是人物动作都有流畅动画,每句对白都有高品质语音,那么对文字承载的叙事张力的要求会轻松很多)。
不是说这些全都能做到。而是每时每刻需要在潜意识里给这些条条款款打上高光。
详细统计等游戏发售后再做,但目前大致2400小时的开发工作时间中,剧本/故事耗时超过三分之一,超过800小时(不含完全码不出字时的脑子麻木宕机时间)。
目前游戏中不重复对白有18万字(1万多句;「句」定义为对话框一次显示的所有文本)。最终打磨完,也不会差太多。
作为对比,之前写过的三个「竞品」:《隐迹渐现》3万3千行对白,34万单词(按中英平均1.6倍转换,55万字),《沉没意志》60万字,《巴别号》没找到数据,但最近玩过的更相似的《三相奇谈》是接近30万字。
总而言之……这可能是有史以来最难宣发的游戏之一。不单是因为无遮掩的AI美术(且出自一个没有美术基础现学现用的人之手)。而是那些可能会被认为是亮点的部分,都在剧情上——问题是,这又是个悬疑游戏……且在叙事上想要尽量做到克制和避免套路……说白了,我确实找不到什么噱头可讲。
但反正,这是从未做过游戏相关工作的某玩家,用了一年半时间从无到有的用心之作:
- 4位主角
- 22位非路人配角
- 18万字不重复对白
- 5张「关卡」地图
- 5个结局
喜欢这类轻解谜横轴文字冒险游戏的朋友,欢迎关注、加Steam愿望单。游戏仍在继续打磨/内测。不出大问题的话,会于近期上线Steam。
如果有兴趣,建议先别下试玩版,因为存档不兼容。而且为了避免维护精力分散,我还在纠结要不要下架试玩版。正式版会很平价。
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