在八月中旬的苹果新游推荐中上架的一款名叫《天空鱼传说(the legend of skyfish)》的冒险游戏,从名字上来看,以“xx传说”为名字总是给人一种“迷之中二”的气息。之所以取这样的名字,开发商Crescent Moon Games在上架之前就表示,这是一款致敬塞尔达的作品。也正是这句话,让游戏在开始制作之时就受到不少国内外媒体的关注。可当游戏正式全球上架之后,却只在App Store里收到了3.5的分数(满分5分)。
这样不免让人疑惑:这款致敬塞尔达的游戏到底为什么会不受玩家欢迎呢?
那得从游戏的本身说起。
如果是画面 那足够“致敬塞尔达” 了
打开游戏简介,映入眼帘的画面如同在游戏宣传制作周期时看到的那样,小清新的童话风,有些像故事绘本。而在场景布局上,采用了以蓝色的海洋和色彩鲜明的海岛植被为主要背景,为了使主角的色彩更加区别于场景色和其他拦路的敌人,所以游戏特意为主角穿上红色的外衣,使得她无论处在哪个场景中都格外耀眼。正是因为丰富的色彩不仅运用在场景的各种元素之中,比起杂乱无章或者过于简洁的画面,至少在视觉上让人不会拒绝。
当看到这样的画面设计,熟悉《塞尔达传说》系列就会发现,游戏前几关的场景有着《众神的三角力量2》中的影子,尤其是与光明世界这个地图在颜色、场景元素布置上都有着较高的相似度,但《天空鱼传说》也根据手机平台的特性,将一块完整的地图缩小成一个个小关卡,将场景更加高清化及平面化。
《众神的三角力量》与《天空鱼传说》的场景对比图
正是这样的画面效果,也能对普通玩家起到吸引作用然而就体验过游戏并且肯愿意回来留下评论的用户来看,他们中的不少人却说这游戏根本和塞尔达不像。
本不该如此挑剔 可要直面的是“塞尔达”
对于玩家所纠结的“像与不像”的问题,这款游戏玩法,成为了玩家们议论的重点。《天空鱼传说》的核心玩法其实就是将塞尔达系列中钩链的作用单独拿出来。而在这款游戏中,由单纯的钩子变成了鱼竿,玩家可以利用它启动机关,并利用场景中的定点沟槽来回在道路间穿梭;当然也还可以将敌人勾到离自己近的地方并给他们造成晕眩效果等都是塞尔达中常见的功能。至于游戏中出现的定时出现的尖刺,类似推箱子的机关开启机关的障碍设计,与《众神的三角力量2》也有着相似的地方。
鱼竿钩住敌人后的会将敌人拉到自己身边并造成晕眩效果
可惜的是,游戏并没有将塞尔达系列中那些隐藏关卡、丰富的装备以及收集元素完全展示出来,而仅仅只是将“鱼钩玩法”放大化,这自然会让这些接受过各种挑战关卡的玩家留下了它们对此不满的评论。所以不论玩游戏也好,网购也罢,口碑这种东西最容易影响一个人对事物的判断。别人说好的东西也会觉得不错,别人说不好的东西自然也就懒得再看。尽管游戏简单轻松的解谜过程、短小的关卡制缩短游戏时间设定,都符合手机平台游戏的特性,因此而获得为数不多的正面评价。但是转念一想,一旦贴上了“塞尔达”的标签,想撕下来便不那么容易了。
这不免让我们想到,当看到一款游戏,如果它在介绍或者宣传中提到过“借鉴”、“致敬”、“改编”等词的时候,玩家们总是会非常自然的把目光集中在对比上,只有当游戏本身的玩法好玩过原作,玩家们才会给予宽容的态度,反之就是“不像”、“抄袭”之类的字眼。而这款游戏,并没有超越或者与原作持平,所以骂声自然不绝于耳。
部分体验过的玩家对游戏的实际评价
不讨喜的价格设定
另外,对于一款独立游戏来说,因为缺少知名度和资金,他们很难做成毫无金钱门槛的免费游戏。所以开始的定价能否被大众接受,往往决定了这款游戏后期的市场走向。对于《天空鱼传说》的开发团队来说,数十款的游戏已经让他们成长为一个拥有强大竞争力的团队了。而在定价方面,开发团队对游戏的自信让他们依旧秉承着之前比较高昂的定价风格,以25元的价格投放在手游市场。而这样的价格对于普通手游玩家来说,他们会思考,这款游戏是否真的值得他们去掏这么多钱。像之前的《境界》就在最初推出的时候以12元的价格出现,玩家普遍对此议论纷纷,而之后进行降价处理后奇迹般地挽回了大量玩家的口碑。因此定价绝对是手游开发者们要慎重考虑的因素之一。
可见,对于这款致敬之作而言,就算是降价也很难挽留更多的玩家,《塞尔达传说》已经是太多人心中的经典了,无可取代,也难以超越,这一点就连任天堂也做不到,也不怪有那么多玩家出来挑刺了。
从整个游戏可以看出来,《天空鱼传说》在“致敬”这条道路上并没有得到玩家的支持,反而成为不少玩家以此攻击的重点。但至少抛开“致敬”这个问题,这款游戏也并没有那么难玩。然而回头看看“致敬”这条路,确实是条布满荆棘的弯路。
相对于开发商,我觉得玩家会对“致敬”一词有着更多的理解,开发商也应该用点心思来平衡二者间相差甚多的期待(当然以上说法只适用于“不像”、“抄袭”前作的致敬游戏)
【致敬】无非就是用“情怀”和“怀旧”来为不思进取的抄袭找借口。
我非常不喜欢用致敬这个词,尤其是当看到“The Legend Of XXX”的时候,这个游戏玩了一会儿,唯一让我费解的是,如果设计团队和美术团的实力似乎不太匹配,后者能撑起来画面,前者的关卡设计着实有些差强人意。我自己也在做一款冒险解谜游戏,因为第一次制作该类型,到关卡编辑的时候才验证了之前心里的担忧,一个解谜挑战远比冒险的挑战难得多,这大概也是为什么大鱼的关卡中几乎不存在解谜,但他们的错误我认为是关卡机关种类实在是太匮乏了。然而不管怎样,这样一款游戏还是获得了苹果爸爸的推荐,从这一点来说,真是太令我们羡慕了……