杭州
提到杭州,自然而然就会想到西湖,然后想到雷峰塔,再想到白娘子,接着是法海和大威天龙·····咳咳,稍微联想过了头。
这次来杭州,发现在新修很多的地铁线路。听朋友说,是因为亚运会的原因。
杭州的本土菜叫杭帮菜,味道和烹饪方式和淮扬菜有那么一些相近。
朋友总是和我说,杭州是个美食黑洞。
我想,被人们称为美食黑洞的城市确实是太多了,如果有一个美食天象图的话,那么全国各地一定到处都是黑洞。
偶然路过网易的门口,刚好是下班的时间,戴着工牌的员工从园区中鱼贯而出。我有些恍惚,仿佛是站在校园门口,看着学生们陆陆续续的离开校园。唯一的不同是,人们不再言语,沉默着疾步离开。
游戏公司或许是社会里最接近校园的地方,同事之间也多以同学相称,然后经常在休息时间讨论游戏动漫。公司的管理大多也都比较扁平化,没有那么多的条条框框。
无所事事的傍晚,我不太想回宾馆。
在宾馆里面呆着总是会让我感到很烦闷,而且我的房间里,连个可以摆放电脑的桌子都没有。
比起躺在宾馆,我甚至更愿意坐在马路边发呆。
我找了一个网咖,没什么理由,只是想打发一下时间。
网咖里的人不算多,人们玩的游戏,无非也就是那么几个。偶尔看到有人玩一些很古老的单机游戏,就会有一种回到了多年前的感觉。
游戏行业和技术一直在不断的发展,可是似乎网咖里的人们与时代脱轨了。
网咖的消费并不低,甚至有些昂贵。
那些少男少女们出现在这里,是因为没有自己的电脑么?
还是说,他们和我一样,只是在这座城市里,找不到自己的归宿而已。
凌晨一点,我沿着路骑回宾馆。到处都是修建地铁的施工工地,路灯时有时无。
短短几公里的路程,却感觉永远也骑不到尽头。
一直享受着地铁便利的我们,似乎已经忘记了城市的本来模样。
这座庞大的、不断生长的、钢筋铁骨的水泥巨兽。
(一)城市切片
我是在indienova上认识的G。
他是在杭州全职做独立游戏,我便约他出来聊一聊。
我们见面的地方是星巴克。G说,他平时就很喜欢来这里的二楼开发游戏,频繁就好像是自己的办公室一样。他几乎每天都会带着MacBook来这里工作,但是从不点单。这里有桌子,有空调,有wifi,有插座,还有免费的热水,是个很理想的开发环境。
我有些惊讶,问他不会觉得这里很吵闹么?他说其实还好,其他人的声音其实会像那种背景的白噪音一样,反而会让人的注意力集中。我想起书里,确实有说过这样的理论。
G说他有时候也会特意去听旁边人的对话和聊天,去观察那些来这里的人。他甚至还总结出了不少有趣的规律。
“那些看起来衣着普通的老阿姨们,一般谈论的都是子女和自己家的那几套房子;那些西装革履的年轻男人,一般都是讨论工作,事业,让对方给自己介绍相亲什么的;还有那些穿着校服的少年和少女,成双成对的来到这里。”
我说:“看来你很喜欢观察生活。”
G说他也没有很刻意的去做这些事情,这不过是自己的一种独特的生活习惯而已。确实是很喜欢去观察身边的人和事物,这些,也恰巧变成了他游戏的一部分。
G在学校的时候也经常参加各种Game Jam,毕业后在一些大厂和独立游戏公司都呆过,然后觉得在大厂里,并没有那种做游戏的理想氛围,身边的人都在盘算着买车买房。独立游戏公司里,也很难找到能够和自己非常契合的合作伙伴,和自己一个人做游戏也没差。公司里日复一日的生活,和Game Jam 的那种全身心投入去创作游戏的感觉,反差确实太大了。
所以他便离职,开始创作自己的独立游戏。
G也是和我同届的,就觉得,在这条路上并不是只有我自己。和我同样经历的人,也走上了和我同样的道路,这表明我的选择并非偶然,而是一种必然。
一定会有人因为和我们同样的原因最终走上开发独立游戏的这条路。可是我们并不知道他们在哪里。或许他们还在工位上工作,或许正在自己租下的单间里面开发着游戏,或者是在参加一场Game Jam。或许他们也会在某一个瞬间开始明白,自己真正想要的是什么。但是我希望他们能够知道的是,他们并不孤独,我们都是走在这条路上的行者。我们之间有一种不可见的丝线,它将我们连接在了一起。或许我们彼此不会相见。但是我们留下的东西都会给彼此之间产生某种影响。就仿佛是「死亡搁浅」中玩家之间的那种关系。
美术、程序、策划,G都很擅长。
我始终认为六边形战士的制作人对独立游戏而言,是个非常重要的影响因素。这可以大大提升独立游戏制作的容错率,并且让游戏各个方面的表现都能有一个最基本的保障,不会顾此失彼。
虽然制作人并不需要事事都亲历亲为,但是有效的审核他人的工作内容,也是非常重要的一点。而且就算只有一个人,整个游戏的创作还是可以继续的。不至于因为团队成员的出走导致整个项目的崩盘。
G还是没有找到能够合的来的人,所以他还是一个人在做。
当然,在他的计划中,似乎也没有什么是需要合作的,他一个人也完全搞得定这个游戏。
G给我看了他开发中的demo。游戏的画面是横版的,背景是在城市中,玩家作为一个刚刚毕业,走入社会的人,要试着在这个半开放的世界里面去想办法生存下去。
G说,玩家可以选择自己喜欢的方式去在这个城市中生活,可以去送外卖,也可以当一个白领在格子间上班。可以当一名推销员,或者在街头摆摊——当然要注意不要被城管抓到。
我问他:“这应该算是一个模拟经营游戏么?”
“你或许可以这么理解,但是我倾向于它不应该按照那些游戏类型去划分,它里面可能包含了很多游戏类型中的元素,但是它又不应当属于哪一个类型,它是特别的。”
我问他游戏的灵感来源。他说自己从学校毕业之后,找了游戏行业的工作。在大城市里忙忙碌碌的工作,虽然挣到了钱,但是却失去了享受生活的时间和权利。他又恰好是一个喜欢城市,喜欢生活的人,这让他感到迷茫。这不是只属于他的迷茫,或许每个人都能从这些问题里面,找到和自己产生共鸣的一部分。所以在他离职创作独立游戏的时候,很想把这些问题放到游戏里去探讨,于是便有了这个游戏。
我也同样被这样的问题困扰过,在忙碌的工作中失去了自己的生活之后,我也曾想过,如果我重新回到毕业生的身份,我是不是还会选择同样的路。但是似乎,我又没有什么其他更好的选择,仿佛有一个无形的大手,将我一步步的推到了这里。
他说每周都会给自己放一天假,去外面走走,他经常走到附近的江边,去感受世界和生活,去观察城市里的那些人,倾听他们的闲谈。他的游戏里的一些对话内容,甚至还是他记录下来的,路人的真实谈话。
独立游戏的内核,与制作者的故事和生活不无关系。那些我们从外界汲取的东西,自然而然的就变成了我们的力量源泉,他们将贯穿我们的一切创作。
那之后的有一天,我突然听到了毛不易的一首新歌《城市傍晚》,歌里面也全是对城市景象的描绘,关于人与城市之间的那种微妙的关系。我想,他们一定都是那种,特别热爱城市的人,所以才会去观察身边的一切,去表达他们对城市的那种情感。
我问他,那你的游戏叫什么名字,他说,还没有想好,就先暂时叫它“毕业生”吧。
临别时候,G对我说:
“对了,有时间的话建议你到江边走一走,感觉真的很好。”
(二)前车之鉴
Z也是我在indienova上认识的。
他在杭州,是个独立游戏工作室的负责人。来到杭州之后,我便和他打了个招呼,安排好时间去拜访他们。终于也是有机会去拜访一下正式的独立游戏工作室,去看看他们的工作环境和氛围,给未来自己建立工作室也提供一些参考。
我是和刚认识的G一起去的(上一段故事中的G)。G也很享受与游戏人交流的过程,所以这次拜访本地游戏工作室的机会他也不想错过。
他们工作室是在一个科创园的办公楼里。我们从地铁出来,还要走上很远的路。我们跟着导航,走进了那座看起来有些冷清的办公楼,找到了他们的工作室。
“咚咚咚~”我敲门。
“请进!”
我们推开工作室没上锁的门,映入眼帘的,只有空荡的办公室和孑然一人的Z。
“我们的团队几天前刚解散了。”Z耸了耸肩。“本来想和你说这个事的,但是觉得还是可以聊聊的。”
我们有些唏嘘。
Z招呼我们坐下,还给我们倒了些水。“项目做了很久,一直在尝试方向,最后团队还是撑不下去了。”
之前准备的一些话题确实也是用不上了。聊天的内容,也从探访工作室、了解工作室与游戏的故事,变成了关于独立游戏生存问题的讨论,以及项目失败原因的分析和讨论。
虽然我知道有很多的独立游戏工作室,都在游戏完成前因为各种各样的原因,最终走向解散的命运。很多的游戏也因此夭折,从公众的视野之中消失了。没有人会记得那些游戏的名字,它们就像从来没有存在过一样。
尽管如此,但是像这样真实发生在眼前的景象还是令人印象深刻:办公室门口摆着游戏海报的易拉宝;墙边是一块白板,上面没有擦掉的,或许就是他们最后一次开会时的内容;孤零零的留在每个工位上电脑设备,还没有拔掉电源。
Z从冰箱里拿出几支雪糕给我和G,并招呼着我们还可以再吃一些。
我们围坐在一起,开始聊起独立游戏,以及各自的故事。
Z在多年前就进入游戏行业了。他在商业游戏公司里工作了四五年,有了一定的积蓄,然后产生了创作独立游戏的想法。他从公司离职后,便成立了现在的这个工作室。团队陆陆续续扩张到五个人的规模,也都是全职在做。工作室成立到现在,差不多三年了。然而他们的游戏,始终没有做出来。他们一直在demo的阶段不断的尝试游戏的设计方向,做了很多版本的尝试,但是依然没有达到一个理想的效果。
他租下的这个办公室不算太大,四十平方左右的样子,每个月要三四千元的租金——这在杭州已经是很便宜的了。不过办公楼的整体环境,稍稍有些差。但是既然做独立游戏,那也没有那么多挑三捡四的空间。
如果加上自己住宿每月2000的开销,在杭州搞工作室每年付掉的房租,差不多就要6万——确实还是挺贵的。这可能也是,房租高的地方的独立游戏人会比较少的一个原因吧。
Z给我们看了他们的游戏,二次元的少女角色,战棋的玩法。
他们一直在纠结游戏的推进方式——关卡制、rougelike、还是大地图的探索。他们也尝试了很多个方案的demo,但是都没有能够做出很好的游戏体验。
我和G都觉得,这似乎不是推进方式的问题。毕竟这些形式只是一种媒介,最后玩家体验到的核心内容并不会有变化,依然是战棋的玩法和外围的养成。所以关卡的形式真的不重要。
有些游戏的玩法,是量变到质变的过程,你没有办法在它发生质变之前去感受到游戏的内容。我认为战棋,就恰好是这样的一种玩法。这些demo不好玩的原因或许不是关卡的推进形式,而是游戏的内容不够丰富。可用的角色不够多,可以使用的技能和战术选择也不够丰富。在这些核心玩法的内容上,每个demo都只是浅尝辄止。这或许才是导致项目没有游戏体验的重要原因。
这几个demo的方向本身或许并没有什么优劣之分,各有各的长处。如果他们能够敲定一个方向,并且坚持把这个方向的内容做的丰富一些,或许就能拥有一个不同的结局。
对失败的反思或许总是姗姗来迟,但是它一定能够给未来的我们提供非常大的帮助。要不断的反省,才能不断的向前。正所谓“前车之鉴,后车之师”。
聊到对于未来的打算,Z说他打算先去找一份清闲一点的工作,稳定一下。独立游戏肯定还是要接着做下去的,但是很显然,不是现在。他需要等一个更合适的时机,以及做好更充分的准备。
(三)独立美术
Q是在看了我的文章之后来找我联系的。
他是个美术,现在在做独立游戏。他以前也在游戏公司里呆过一段时间,现在来到杭州,加入了一个刚刚起步的工作室,制作独立游戏。
他住在西溪附近,有些偏远,不过我还是决定去找他聊一下。毕竟都在杭州,怎么能不见一下呢?
可是在启程之前,我显然没有意识到路程的艰险。
我坐了一个小时的地铁,找到了我需要换乘的公交站。可是我等了半个小时,还是没有看到那趟公交车的影子——我怀疑我等的不是公交车,而是一艘船。
最后还是决定打车过去。地图上显示,这条路也就是20分钟左右的路程。万万没想到的是,这一整条的路都在修建地铁。原本宽阔的道路,就只剩下了两条车道:一条向东,一条向西。
车流在施工场地旁边缓慢的挪动着。最后我花了1个半小时才到达目的地,并为此支出了一笔并不廉价的车费。
突然间开始领悟,物理上的距离对人与人之间交流的巨大影响。
偌大的城市里,或许存在着无数个和你一样的独立游戏人,但是你却无法知晓。他们可能散布在这个城市的任何一个角落。
当线下的交流都变得奢侈的时候,那么城市里的独立游戏人们,就更像是一个个的孤岛。
我联想到在“游戏的人”里听的一个故事:在悉尼,那里的独立游戏人们,会经常周期性的举办聚会活动。他们带着自己的电脑,找一个酒馆,然后在里面喝酒,闲谈,交流各自的游戏。随着活动的举办,参加的人也变得越来越多——单次聚会甚至可以达到一两百人的规模。
在国内的大城市里,独立游戏开发者或许并不少,但是这样日常化的聚会却很少能见到。或许原因不仅仅是我们不喜欢交流,还有城市的庞大和繁杂,导致人们的交流的成本有些过高了。
如果有一个地方,能够找到很多的开发者,并且能够让他们便捷的聚集到一起的话。那么这种定期的聚会,会不会成为一种不可或缺的社交方式?
终于是见到了Q,我们找了个饮品店坐下聊聊。我试图喝点糖分来缓解一下我的晕车感。
Q以前在商业游戏公司里当美术,尽管待遇并不算差,但是对于工作上的任务,他却并不满意。
“那些烂大街的美术风格,古风,二次元什么的,我真的是忍受不了。”
“画的永远都是那些千篇一律的东西,没有什么想法和表达。”
他也是个非常喜欢各种主机、单机、独立游戏的人,对游戏也有自己的理解和想法。但是商业游戏公司的环境确实不尽如人意,游戏并非是游戏,不过只是一个产品,努力迎合着玩家的口味。
在美术方面也是如此,那些游戏公司只会选择玩家喜欢的东西,但是不会去在意这个美术是否给游戏加分。所以对于现在的环境来说,那些热门的美术风格才是最有市场的,也就导致越来越多的美术从业者开始在这些画风里内卷。
Q对于美术是有自己的追求的,他认为一直以来画的这些东西,自己并不喜欢,也不能获得任何的成长。也是这个原因,才离开游戏公司,去寻找一些做独立游戏的工作室。
现在Q所在的独立游戏工作室,虽然薪资可能不如从前,但是做独立游戏的,谁又不是为了理想呢。
他们的工作室在这边租了个别墅当作工作室,住宿和上班,都在里面。这种工作室的形态倒是非常的有趣,我记得之前成都也有一个独立游戏工作室,他们也是租了个别墅,然后在一起同住,一起开发游戏。
我搜索了一下这附近的别墅租金,贵的令人咂舌,这大概不是我这种普通独立游戏开发者能看的东西——当然,这边相对杭州市中心来说,还是要便宜很多的。
Q很欣赏那些画风很特别的游戏的美术:像饥荒,以撒,空洞骑士这些。他也很喜欢去尝试创新,大胆的美术风格。这种愿景,或许也只有独立游戏可以满足他了。
游戏美术应该是为游戏的表达服务的。好的美术,应该给人一种浑然天成的感觉,美术和游戏的表达应该是不可分割的。可惜大部分国内的游戏美术,还是在迎合市场,做太多千篇一律的东西。
我始终认为,很多的艺术形式都拥有自己的艺术语言:包括音乐,美术,场景布置等等。尤其是在游戏设计制作中,每一个环节的设计都需要多个方面的考量,美术风格,音乐风格,游戏的玩法,剧情,这些是没有办法各自独立的。这些内容都将决定你的游戏,到底能够给玩家一个怎样的体验。
很多非常出名的独立游戏,在这些方面都是非常值得别人学习和推敲的。例如,空洞骑士,死亡细胞,哈迪斯这些游戏。他们的美术风格的选择,和他们创造出的各种视觉意象,都完美的融入到游戏的背景故事之中。这也是他们能够获得成功的一个不可或缺的因素。
如果有一个游戏,只是用千篇一律的美术风格,然后用一套换皮的玩法,套上一个老掉牙的剧情。这样的游戏,是否还能称之为独立游戏呢?
我只能认为制作者没有自己的思考,也没有想明白到底想要做一个怎样的游戏。无论如何,这种游戏都失去了独立游戏的灵魂,我是不会将其归类到独立游戏的范畴的。
Q也有自己想要去做成游戏的一些想法,一些他想要传达给别人的,他对世界的看法和理解。不过现在谈论这些,或许还为时尚早。
面对当前并不明朗的独立游戏环境,Q似乎也没有什么太多的想法,也就走一步看一步吧。能不惑的做自己想做的事,就已经很好了。
他也只是个喜欢游戏和绘画的逐梦少年罢了,仅此而已。
(四)后记——游戏人之间的连接
走在路上的时候,有时候我会感觉,自己像是在玩「死亡搁浅」
穿过那些遥远的路程,然后将一个个的孤岛,重新连接起来
一些本不认识的独立游戏人,也因为这种连接,得以认识和交流
独立游戏人或许不是不想交流,可能只是少了一点点的契机
积极的交流对于独立游戏人来说,益处甚多
这也是我产生建立独立游戏工作室联盟想法的一个重要因素
在城市中建立一座连接中心,让游戏人有一种日常的方式去连接
本就如同星星之火的独立开发者们,需要一个这样的地方,去碰撞新的火花
这对独立游戏人来说,可能会是一种生活方式的改变
虽然我对能够产生的改变并没有什么预期
但是我想,我们还是应该勇敢的迈出那一步的
(杭州篇完)
ps.
后续预计以两周到三周一篇的频率进行「戏游记」的更新。目前「戏游记」已经完成了四个城市(厦门,深圳,杭州,成都)的旅行,拜访了近20个独立游戏人或工作室。尽管这次旅行已经结束了,但是这一路上的所见所感,让我获益匪浅。「戏游记」的旅途里,也有足够多的有趣事情和故事值得写下来,分享给每一个走在游戏制作路上的人们。我觉得「戏游记」不应该就这样结束,它应该和游戏领域的学习一样,贯穿我整个创作的生涯。「戏游记」将会是一场没有终点的旅程,与无数的取经人一起,寻找未来的方向。
「戏游记」新增两个城市的DLC:重庆和上海。我分别参加了重庆站帕西亚举办的CGJ和上海「益游未尽」48小时GJ。在这两个城市,又结识了新的独立游戏人,又有了新的故事可以讲。步履不停,「戏游」不止。
暂无关于此日志的评论。