最近因为各种机缘巧合进了桌游的圈子,又恰巧遇到了近期的两次桌游设计的比赛。我找遍图书馆都没有找到关于桌游设计的书,感觉国内有关桌游的资料太少了。《狗头人桌游设计指南》我也只是听闻大名,但是苦于没有拜读的方式。我所能够接触到的书籍大多都是单纯的游戏设计。尽管很多内容都是触类旁通的,但是对于大多数新人而言,这样的学习成本无疑是巨大的。在这里,仅以我一个独立游戏人的身份,将我对桌游的理解,以及一些桌游设计上的方法分享给大家。
首先,要先来讲一下桌游和电子游戏的关系,桌游出现的比电子游戏早的多,在很多电子游戏中我们还是能够看到桌游留下的影子,RPG(DND),文明系列,战棋,回合制,各种电子卡牌游戏。在《游戏设计梦工厂》中,桌游不仅仅是作为一种游戏的类型,更是被用来作为电子游戏原型迭代开发的工具,通过纸制的原型,快速的完成游戏核心的迭代和改错完善。在国外的游戏设计学院中,学习桌游,设计桌游作为单独的一门课程而存在。所以,从这些中我们可以看出桌游的重要性。
我对桌游的分类:
一、以玩法作为区分
1. TCG/LCG
2. DND
3. 棋类
4. 资源管理类
5. 交际类
6. 卡牌
7. 其他
二、以游戏风格作为区分
1. 德式
2. 美式
三、以游戏驱动方式作为区分
1. 卡牌驱动
2. 骰子驱动
3. 交流驱动
四、以游戏需要思考的程度作为区分
1. 重策
2. 中策
3. 轻策
4. 毛线
接下来我想讲如何从一个关键词出发,构思一个全新的桌游。
我认为桌面游戏的核心是玩法,但是玩法不能单独存在,只有在特定的背景下,玩法才能表现出他的作用。桌游的背景是魂,玩法是骨,没有灵魂,游戏将毫无生气,没有骨骼,也无法称其为游戏。我认为在桌游中,灵魂应先于骨诞生,以灵魂的需求去铸造骨骼,才能让灵魂变得更有趣。
所以,我要引入一个词“格物”。“格物”来源于王阳明的格物致知,通过事物,去思考更深层次的道理。
桌游从来都不缺题材,一排花砖,几块碎布。游戏来源于生活,无论是战争亦或是经营,所有的桌游仿佛就在我们的现实中。它可以很大,大到一个星球,也可以很小,小到一颗纽扣。但是无论哪一种题材,都能够给你一种惊喜。你可以在一次决斗中与敌人对抗,也能在一次洽谈中与其他人结盟,你从一个神通广大的英雄到一个为了一点食物而斤斤计较的普通人,如果一个游戏的玩法能够让你沉浸在你所扮演的角色中,那么我就认为这个游戏是一个好的桌游。
现在我们试着去格一个物吧,选一个你比较的喜欢的意象,可以是一个东西,可以是一个概念,可以是一个难以用语言表达的东西。如果格物难理解的话,就把这个东西写在纸上来一场头脑风暴,把你能够想到的,有关于它的东西都写出来,在这些中一定能够有所发现。
当你完成这些的时候,你就已经了解了这个意象的本质,它的过去,它的发展,它的未来。然后对你的联想进行再一次的联想,这次联想的是利用游戏对其进行的表达。表达竹子的生长要用怎样的游戏方式?表达人口问题又要以怎样的游戏模式去引导玩家意识到人口增多带来的负面影响?然后从中选择你认为比较好的,并且自己感兴趣的,在力所能及的范围内可以做出来的几个想法去作为你游戏的核心基础。这一步的转化可能会遇到一些困难,但是我们可以学习前人的经验,同样是表达战争,冷战热斗是怎么做的?围棋又是怎么做的?同样是表达玩家对资源的管理,卡坦岛是怎么做的,大富翁又是怎么做的?如果创新还是太难,就先找几个你认为最接近的游戏,去学习它的规则。并且把它的原理吃透,总结出优缺点,删减你觉得冗余的部分,加入你觉得缺少的成分,然后得到你自己的规则。
现在,题材已经选好了,游戏玩法的大致方向也已经确定下来了。接下来就要在基础的玩法上加入与题材相关的元素,并且完善你的桌游,设计卡牌,设计地图,设计规则。如果是战争游戏,你可以开始设计兵种了;如果是万智这种的游戏,你可以开始设计基础的套牌了。在这个过程中不断的发现新的东西,发现你曾经漏掉的有趣的设定,发现对游戏机制本身的突破。
然后我们就得到了一个小小的demo,把它做出来,用纸和笔将它们做成真正的桌游。然后找到你的朋友,和他们一起玩。尽管你的游戏可能会漏洞百出,被同学嘲笑,但是这是打磨游戏最快的方法。把玩桌游时感到不满意的地方统统记录下来,然后去思考哪里的问题导致这样的结果,是游戏的基础核心出了问题还是游戏的数值不够平衡?这个阶段经历几次后,你就可以得到一个比较不错的demo了,然后对你的demo进行扩展,完善,把你最初想要达成的目标拿出来比较一下,看看你有没有完成自己的目标。
下面,我举自己曾经构想过的几个游戏为例,表现一下桌游设计的完整流程。
我的桌游设计书(一)
意象:长城
格物:长城是古时为了战争所筑造的防御工事,世界七大奇迹之一。
关键词:防御,战争
联想:十则围之,五则攻之,倍则战之。《孙子兵法》
思考:长城与城墙一样,易守难攻,通过一场攻关的战争表现长城存在的意义,表现古代兵家的超凡智慧。
玩法选择:格子地图,回合制的类战棋的攻防战(非对称)。一方扮演攻城方,一方扮演守城方。双方可以用开局分配的物资去招募人员,然后将人员布置好开始游戏。
胜利条件:一方物资耗尽并且兵力被全歼,直接失败。进攻方占领防守方保护的地区,获胜。进攻方耗尽物资,依然无法占领防守方保护的区域,并且没有翻盘的机会,防守方获胜。
游戏细节:双方由于长城的存在,防守方有地形的优势,可以布置一些依赖地形的兵种,例如弓箭手和床子弩。进攻方拥有资源的优势,可以通过更多的兵力去突破防守。进攻方可以招募很多特化的专为攻城准备的兵种,例如云梯,攻城锤。进攻方不能在长城一定范围内部署兵力。双方轮流行动,每个兵在行动时只能从攻击和移动中选择一个进行。
可以学习的类似游戏:文明系列,战棋,冷战热斗。
完善游戏:将所有兵种的属性罗列出来,对兵种的费用和属性进行平衡。通过实际测试来确定双方资源的平衡点。平衡先后手。扩展兵种,增强游戏的可玩性和策略性。加入将领卡,拥有不同的能力。
最后检查:这个游戏能够很好的表现出长城这一意象,并将玩法融入到其中。拥有很高的自由度和策略性,表现出古代兵法中城易守难攻的特点,侧面反映了战争的残酷。让中国长城具有了新的文化的传承。
我的桌游设计书(二)
意象:导弹
格物:战斗部,火箭发动机,导引头,发射装置,破坏性,武器(来自一个某导弹专业学生的怨念)
关键词:武器,可以升级的导弹系统
联想:敌对双方的战争,各种类型的战斗部(普通,高能破甲,生化,核)
思考:通过双方利用导弹进行的战争表现导弹的作用,以及对战争的谴责
玩法选择:有一定版图策略元素的盲人战棋。两个空中城通过导弹系统破坏敌方城市,导弹系统可以升级,城市的建筑可以提供资源和科技点。双方中间有挡板,不能看到对手的布置,通过攻击摸清敌方设施的位置,进行重点打击。
胜利条件:摧毁敌方所有地面建筑后可以直接对敌方核心造成伤害,破坏敌方核心后获得胜利。
游戏细节:玩家的每次攻击都能够实时得到反馈,但是又要在不看到对手的基础上,所以需要第三个人担任上帝,对双方的行动进行监督和反馈。导弹从最开始的土炮开始,通过科技点不断升级改造,点科技树,强化导弹系统的威力,也可以研究一些防御系统。
可以学习的类似游戏:海战(小时候玩过的一种猜对手船在哪然后炮轰的游戏,也是这个玩法的灵感,但是我已经不记得这个游戏的原版应该叫什么了),文明系列,星际争霸。
完善游戏:平衡导弹系统的伤害,升级的消耗,不同加点科技树之间动态的平衡。平衡先后手。改进双方交互时的游戏友好程度。扩充科技树,扩展建筑功能和类型。
最后检查:这个游戏能够完成导弹这一意向的表达,但是过于复杂的游戏系统以及交互机制导致游戏很难流畅的进行。双人游戏强行加入第三人导致游戏的局限性很大。各种资源的计算很难在桌游中完美的完成。所以这个游戏不能够成为一个好的桌游。但是可以将该游戏改编成电子游戏,通过计算机解决这个游戏遇到的问题。然后引入攻速系统和冷却,将回合制改造成实时的战斗(参见皇室战争),也许能够成为一个不错的策略竞技手游。
我的桌游设计书(三)
意象:战国时期
格物:战国时期的标志事件,百家争鸣,合纵连横,秦统一六国
关键词:战争,学术争锋。
联想:将战争抽象化,以合纵连横为主干,通过抽象的方法再现当年的战国纷争。
思考:将战争抽象成纸上的谈兵,将学术的争锋通过一种什么方法简化成双方的博弈,方寸之间展现古代学者的智慧。
。。。
未完成的部分,其实是我还没有太好的思路。现在,这个我们耳熟能详、荡气回肠的故事,就交给你来完成吧!
(基础篇end)
(未完待续~)
英国的桌游发展的很好,特别是战锤系列。
@Thore:以后有机会玩一玩了解一下战锤
战锤系列真的很迷人,庞大的世界观,丰富的种族任君挑选,入坑到现在前前后后上桌对战过五六次
,到现在还不能记清每个单位的属性,光一个族的规则书就厚厚一本,果然我的乐趣还是在涂装上啊。
戰國時期的桌遊已經開發出來了,叫做縱橫戰國(進階版),把戰國時期的縱橫家的外交手腕以及戰爭,做成像是小型的冷戰熱鬥,很符合版主的構想
@js0980420:听起来蛮不错的,希望有一天可以看到成品
说的很赞,学习到了!