转折和变化。
注意力经济,其大致是说谁能获得人的注意力,就可以靠这个搞钱。
电视节目中插播广告、可以让人一条一条地刷的短视频。
歌、说书唱戏、小说、电影、电视剧等等……
它们都有一特点,那即是时间上的艺术。
(写到这里的时候,我想了一下,你说画算不算时间上的艺术?
它的确也能吸引人的注意力,从那些摆在馆里的画,到屏幕上的各种色图,不论高低贵贱,只要画的好看,都能让人驻足观看。这算不算呢……
音乐、电影、甚至包括文学,这都是相通的,它们的体验都是从头到尾,有一个固定顺序的。
但如果我喜欢一幅画,我可能先看整体,再看看这儿的细节,那儿的细节,再看看整体,再看看别的细节。我的观看顺序是由我自己决定的,尽管画师会着重强调一些,暗示一些东西,但总得来说还是靠观看者本身的欣赏意趣去驱动。
用我自己举例,我没事不会主动去看画,看到那些画得好的,也就大概扫一眼就算完事。顶多会把它设为电脑桌面,没事扫一眼没事扫一眼,但每次扫一眼的这个过程不会超过……10秒。
那种,感觉很好看,让我能驻足观赏,并一口气看很久的体验,我很少有。
逛展子的时候有几次,但大部分时候,我只能算是它的匆匆过客。
但一幅好的画……它能抓住人吗?可能需要一些门槛,需要体验者本身有一点欣赏的基础、或灵性,同时也更自由。
所以我觉得,画不能算是时间上的艺术,它可以有强弱的暗示,但没有时间上的安排,它一口气全给你端上来了。
好了打住,回到正题……同时欢迎讨论。)
注意力很重要。怎么吸引注意力,怎么保持注意力集中?
变化。
这其中肯定有更深层次的原理,但那些理论化的东西我了解得不多也不深,我觉得也没有必要在这里说。
就举个例子来证明一下吧。
上课睡觉。
老师A说话没有起伏,音量音调从头到尾保持一致。
老师B,音量忽大忽小,音调忽高忽低。
那肯定是A更催眠,B更容易获得注意力,是吧?
这个东西应该是……挺根性的,甚至可以说只要是动物,那就会具备的特性。
想象你是某个动物,正处在非洲大草原上,一片寂静。
忽然,不远处的草丛动了一下——
肯定会注意到啊!因为那代表着食物或者危险。
人都是喜欢动的,变化的东西。
记得在哪个编剧书里读过这样的一种举例……
欧洲电影,开头是一片云彩、第二个镜头是更壮美瑰丽的云彩,第三个是茫茫的云海……
好莱坞电影,开头是片云彩、第二个镜头,飞机从云彩里钻出、第三个镜头,飞机炸了……
不论喜好,单纯从注意力的角度来说,肯定,后者比前者更能广泛地引起注意。
还有更多更杂的一些理论、知识,但这里先不展开。
我想,你们应该懂大概明白了,注意力是挺重要的一回事了。
应该怎么用?
让事件发生变化,这样才能精彩起来。
我的意思是……如果在你的剧情大纲里,有一句话。那么,在绝大多数情况下,这一句话需要导向一个转折或变化。
比如说……上班。
我、睁眼、起床、穿衣服、洗漱、吃饭、出门、骑车、下车、扫码出示核酸、进楼、坐电梯、电梯上楼、出电梯、打卡。
这就算是一套完整的上班流程吧。
假设我从没上过班,那上班第一天,对我来说,这一切都是新鲜的。
但假设我上了半年班了。很熟悉了,那么套流程对我来说变得很……枯燥乏味,没有任何转折和变化,是妥妥的一本道流程。
这要是写在剧情的大纲里,我建议直接删去……就写6个字,主角起床然后上班,没了。
如果这一句出现在大纲里,那也只能是大结局的最后一句。(哪个主角的结局是继续当社畜啊……这结局也太灰暗了。)
否则,他的这套上班流程就一定要出现转折和变动。
如
1、起床、但鬼压床了。表现在大纲里,那就是:
主角意识逐渐清醒,但发现自己动不了身体——被鬼压床了,想大声呼救却又喊不出声。
2、解决掉鬼,成功起床,一看表,时间来不及了。
顺利起床,按理说该执行下面的流程了。但很快又出现了新的变动,时间紧迫。
3、胡乱穿衣服没洗漱也没吃东西,慌乱出门。猛地想起自己没穿内裤,但来不及了。
4、扫了路边唯一仅剩的一个共享单车,开始骑。但共享单车的车龙头是歪的,脚蹬子也让人拽了,只剩下两根棍。
主角骑了一段时间才明白,为什么这辆车能剩在那里没人扫……
5、路上等红灯,单车刹车不好,没刹住。撞上了前面的人……主角翻倒在地,嗯,裤子也开线了……
此处呼应前文,我想……这份工作一定对他来说很重要吧……(悲)
6、略过大量环节。主角紧巴巴地缩在电梯一角,看了眼手机,还有两分钟迟到,还好,来得及。
但此时进来更多的人,他们把电梯的每个楼层都按了……
本来以为来得及了,嗯,再次转折……
7、时间越来越紧,楼层逐步靠近……主角的表情已然麻木,如一只待宰羔羊。登的一声,电梯开了。
电梯开的那一声,打破了麻木的状态,引起人的兴趣——这也是一种转折——到底迟没迟到?
8、……算了,结局不重要。反而是裤子开线比较重要。
通过上面的举例,应该能明白——得有转折。
如果我顺利地完成这套流程,那么,在情节上就是枯燥乏味的。
诚然,得承认的是,我们可以用种种方法凸显清澈透亮的阳光、溏心的煎鸡蛋,焦化层和流动的蛋黄……
一路上风景清新宜人,写字楼的华丽大气……等等,他们同样是美的,能吸引住人的。
但,情节仍然是枯燥的。
简单粗暴地说,那都是美术的活儿,和剧情有什么关系?
当然必须承认,好的画面也是件很牛通的事,能让人惊叹、然后默然无语的。
但问题在于,你怎样能维持住一个长时间的注意力呢?
对大部分人来说,哪怕面前挂着一幅传世名作,也没法盯着它看俩小时……
何况电视剧、小说、游戏的体验时长动辄十几、几十个小时呢。
光给人看画面,看情绪,这注意力它维持不住哇。
如果没有我加的那些波折,那剧情就是:主角起床然后上班。
怎样起床、起怎样的床、怎样上班、上怎样的班,不重要。因为情节上没有波折。
所以那些很好的点子和画面可以有,但是不要让它们影响了你的大纲。
写大纲的方法,就是一句话,打破一个状态。
不断打破状态,引向下一句,引向下一场。
感谢 @方程 和 @无有时代 的评论,我在这里讲一下为何要提这个 转折与变化 的概念。
这主要是来自于之前的工作经历……
我看过不少那种从没写过剧情的人,给过来的大纲。他们是那种很多年的研发人员,我想按理说怎样也不至于……
但他们对游戏剧情做的事就是……到哪里去,做什么事或者杀什么怪——没了。
是的没错,既没有为何要这样做的理由,也没有波折。
就是去哪、干嘛、杀谁、找谁交任务。
没了。
看得我极为头痛。所以我想,在提到如何架构剧情之前,应该把转折和变化的概念讲清楚。
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故事框架
下面是汪曾祺对结构的一点看法,我在《生活,是第一位的》这本书里看到。
实在是觉得讲得很好,所以贴过来。
原文如下。
戏剧的结构像建筑,小说的结构像树。
戏剧的结构是比较外在的、理智的。写戏总要有介绍人物,矛盾冲突、高潮(写戏一般都要先有提纲,并且要经过讨论),多少是强迫读者(观众)接受这些东西的。戏剧是愚弄。
小说不是这样。一棵树是不会事先想到怎样长一个枝子、一片叶子,再长的。它就是这样长出来了。然而这一个枝子,这一片叶子,这样长,又都是有道理的。从来没有两个树枝、两片树叶是长在一个空间的。
小说的结构是更内在的,更自然的。
我想用另外一个概念代替“结构”——节奏。
中国过去讲“文气”,很有道理。什么是“文气”?我以为是内在的节奏。“血脉流通”“气韵生动”,说得都很好。
小说的结构是更精细,更复杂,更无迹可求的。
苏东坡说,“但常行于所当行,止于所不可不止”,说的是结构。
章太炎《菿汉微言》论汪容甫的骈体文,“起止自在,无首尾呼应之式”。写小说者,正当如此。
小说的结构的特点,是:随便。
(写到这里时想起汪曾祺的这一番论述,觉得必须要搬过来。但是又找不到原文,于是先是搜汪的创作谈,又去微信读书里搜《人间草木》和《生活,是第一位的》,一点点慢慢看,一直看到上边这一段。这种搜寻资料的方法实在是太奢侈了,之前上班的时候做什么都要尽快,尽快出文档出方案出一版,就连搜集资料,都要绞尽脑汁地去想关键词,快速搜索,快速阅读,快速化用。我很喜欢这种慢悠悠的,仔仔细细地读一遍,看过了有体会了再贴上来,这很负责。让我感觉很爽。)
游戏剧情偏向于哪一部分呢?戏剧。
游戏不是一人成军,即使是独立游戏也是如此。
剧情连着任务和人物,任务连着关卡和玩法,关卡和人物连着美术,玩法连着程序。虽然不一定是剧情作为主导,走在最前面,其他方面来配合剧情,但一个好的剧情却不能不牵扯到那些。
我爱汪曾祺,也爱他的小说,但做游戏必然不可能像一棵树那样去生长,小说结构的特点,是:随便。
戏剧、影视不能随便,游戏也不能随便。这是不言而喻的。
哪怕是看上去很作者化的一些游戏,比如……算了不举例了。
还说回剧情,剧情应该怎样架构?
像造房子那样,地基、框架,然后铺砖砌墙、再然后装修。
之前在第二篇提到的一句话故事,算是某种地基性质的东西。
亚里士多德曾经说过……任何故事都包括开始、中间和结尾……
嗯……这不是废话么。当然不是……但理论性的东西我们暂时不讨论,因为我也不太懂,怕说漏了。
我们来说一下当下的市面上最大行其道的故事模型——千面英雄、作家之旅、救猫咪……总之有很多种叫法吧。
因为实在是太过流行,如果不弄出些新意来,很容易也被叫做罐头电影了。
但是,仍然要说的是,这个标准还不算过时——从奥斯卡的角度来说。
而且这套模型是带着点儿根性的,它很简洁,但又一环扣一环。如果没有一定的功力,这套模型就像是个诅咒,任你尽驰骋,终究归自然——几乎是很难跳出来的,而那些所谓的跳出来的作品,从观感上来说也不那么好。(或者说小众,或者说需要一定的门槛……)
所以不妨先了解一番,等熟悉了、摸透了这一套,再去另辟蹊径也不晚。
毕竟想要创新,就得先了解传统嘛。
我觉得像那些教程里,从头到尾地讲一遍,摆摆概念实在没什么意思。
所以……根据我个人的理解和经验……请往下看吧。
——从现在的角度来看,任何一个好的故事,都得能刺激人的情绪,也就是……得有高潮嘛。
我们从高潮开始逆推。
好的,我们手里有了第一张牌,高潮。
高潮很爽,但实际上爽的是高潮吗。如果直接给你看一个高潮片段,你能爽吗?能,但又不那么爽。
所以爽的是从低到高的那个过程——从负到正。最低谷到最顶峰。为了让高潮更高,我们得先抑后扬——很简单的原理。
这个抑,也被称为“一无所有时刻”、“灵魂黑夜”。
第二张牌来了,灵魂黑夜。
为了营造好这个高潮,毕竟剧情不是音乐,他得讲点具体的人和事吧,那就需要逻辑。所以需要往前面安插一些东西,安插什么呢?
为什么主角会陷入一无所有的绝望呢?反派搞的。所以我们手里除了主角卡、啪地一下,又多了一张反派卡。
反派什么时候打击主角呢,他可能前后打击了好几次,但灵魂黑夜之前的这一次往往是最痛的——我们管这一次,叫做危机。
好,又多了一张卡,危机。
为了让危机显得很痛,这里也许会死个人,死谁呢,一般来说都是伙伴,或者恋人(伙伴和恋人从这个角度上看,也差不多……)
好,我们手里又多了一张卡,伙伴卡。
伙伴死了,你得伤心吧,你为啥伤心呢,因为你爱他/她啊,主角的关系得和他很好吧?
而且危机之所以“危”——有无相生,难易相成,长短相形,高下相倾——前面得不危,得安全啊。
所以在危机之前,我们得有个“安全屋”,暂时松了一口气的感觉,然后在这个屋里,你是不是得和伙伴发生点什么……?
如果是恋人角色,那在这里就是……从亲吻到床戏,看尺度吧……兄弟之间,那可能是一块儿喝顿酒,拜个把子什么的……
应当说的是,这个“暂时放心”的感觉,也经常被做成“暂时死心”,但是死心之后又会重新燃起希望。
总之不论放心还是死心,都得“暂时”一下。这个“暂时”的感觉,我们叫它剧情中点。也就是到这里,算是走完半程了,让你休息会儿。
《雨果》这个片相对来说更有童话氛围,男女主的剧情中点是拉一拉手。
为什么我们会有“暂时”一下的感觉?
因为之前解决了一些问题啊!
为什么能解决问题?
因为主角修炼了一下子!
为什么主角能修炼一下子?
因为有个导师在教她啊!——捋一下。
好,在这里,我们会解决一部分问题——问题哪来的?
反派引发的,所以在这里,我们得有个“初步对抗”,一般来说这个初步对抗,主角会赢。
修炼……修炼……我们管它叫“初步成长”。
导师角色在近些年来看其实不是很讨喜了,一般都让他/她充当伙伴或者恋人了。
比如在《失控玩家》中,女主很大程度上地引导了男主的成长,也就打升级练装备的过程。
嗯……再往前推,之所以主角能成长,有两方面因素。
一是他得有个成长空间吧,之前是个小白。
二是他得有成长意愿吧,修炼可是很苦的,正常人不受点刺激,谁会跑来夏练三伏冬练三九的?
好,这个刺激,就叫激励事件。
在受刺激之前,我们的主角虽然是小白,但他觉得没啥问题呀——日子也能过得下去,虽然也憧憬过冒险啊修炼啊女主角啊什么的。
有点小悸动,但要不要行动呢?一般来说,只要日子能过得下去,那为啥要动呢……
这个状态就叫“肥皂泡”或者“龟壳”,激励事件就是根针,把那个泡扎破了,让主角再也不能苟且了。
再继续追问下去,为什么主角要以这样一种姿态,待在肥皂泡里呢?
因为他就是这样的人……他是什么人,就待在怎样的环境里,一切都是符合逻辑的。
这个时候一般会有个东西叫人物小传,人物小传是跟在主角下面的,所以我们也不给它加黑了。
但总之记得,我们的肥皂泡,是最好的展现主角性格形象的地方。
好,总体来看我们已经都推完了。有个问题就是……主角为啥能打败反派呢?
因为主角很强……不对,他是个小白啊。
因为主角修炼了一下子……伙伴/恋人/导师给他了力量。
但在危机中,他/她被反派杀了啊。
因为死了人了嘛……就,你懂的,主角被激了一下子,就打过了喽。
那之前那次激励事件,主角没被激?
也被激了,但两次不一样嘛。
好,问题来了——两次不一样,不一样在哪?
在……主角不是之前的那个人了嘛。
是的,之所以主角能打过反派,是因为主角已经不是那个缩在肥皂泡里的小白了。
肥皂泡破了,主角被迫踏上了旅途。
这一路上,他结识朋友、导师和恋人,修炼并成长,对抗了从前无法对抗的力量并获得胜利,并遭到了毁灭性的打击。
在一无所有的时刻,主角没有选择死,他还是选择站起来,对抗反派。当灵魂的黑夜过去后——是的黑夜终将会过去。
黎明象征着新生,主角在黎明的第一束曙光下,再次站在了反派面前,直面那个曾经让他觳觫着逃开的恐惧。
主角已经不是从前的那个小白了,他不仅获得了力量,而且内心更为坚韧。
这个转变,我们称之为人物弧光。
好,以上就是逆推完毕的那个故事模型。
【画外音】
“等一下。”
“怎么?”
“结局呢?”
“结局顺着写就行,不重要。”
“不重要……大师……我悟了!”
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至于说为什么不重要,嗯……还是用游戏说嘛。
毕竟很多游戏都有多结局嘛……
之所以多结局这个操作能成,除了逻辑上的故事脉络不同。
也有就是,无论走的是哪条结局,玩家都能体会到“情绪波动”——这就够了。
在创作者笔下,人物是死是活,真的……没那么重要。
看情绪、看个人偏好、看市场需要……
好,我们现在码一码。(括号里是上面没特意提及的,但仍然需要写一下,保持一个完整性。)
1肥皂泡中主角的状态、2激励事件;
(3踏上旅途)、4遇到同伴、5修炼、6初步成长、7初步对抗、8剧情中点;
9危机、10同伴之死、11灵魂黑夜;
(12蜕变重生)、13高潮、(14最终对决)、(15结局)。
【必须要说的是,这是我自己总结出来的一套……所以并没有任何权威性。】
起承转合。这是四大块儿内容。
摊开手掌,把手指张开、伸直,我们会发现五指之间出现了四块空间。
是的,五条线、四块空间,再穿凿附会一下,我编了个记忆的方法。
1开场。大拇指,得让人感觉很棒,得吸引住人。
起。
2激励事件。食指得强而有力,戳破那个肥皂泡。
承。
3中点。中指嘛,带一点内方面的意味,一般来说吻戏床戏也都是在电影中间……
转。
4灵魂黑夜。无名指,最无力的一根手指,主角在这里变得一无所有,进入灵魂黑夜。
合。
5终场。小拇指,尾指,一般来说第四part要短小精悍一些。
本土化一点的表达就是,虎头猪肚豹尾……尾巴嘛,要给人留余韵。既要最后再刺激一下情绪,又要保证精炼,不然会显得冗长。
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好,按照上面的模型,我们就能写出一个完整的、有起承转合的、跌宕起伏的剧情了!
快去写吧!拿奖了告诉我!
个屁啊!
咳咳,请看下文……下一篇我会说一说,再具体写的过程中,应该注意的事。
你写的这部分刚好就是我现在正在尝试总结的,如何引导玩家的注意力,不单是通过剧情上的设计,还有玩法交互体验层面的节奏
这个方法或者说总结,让我想起了好莱坞,主角的情境一直在变化,不管是出于主角自身意愿还是环境推动,但其实假如这个东西用得太多或太死板,那么整个作品就会显得“太满”,观众一直在被灌输信息而没有喘息空间,甚至把观众当傻子愚弄(想起马丁·斯科塞斯评论漫威电影不是电影cinema)。想必也是好莱坞电影的通病了。
最近由 无有时代 修改于:2022-10-26 23:25:07然后的话,中国传统戏剧或电影(如侯孝贤)的剧情哲学可谓与之完全相反,喜欢留白,不能说完全没有变化,但很细微,就我也不知道怎么表述,总之观众看了容易昏昏欲睡,但懂行的人就津津有味吧!
ps:真有电影的主角结局是继续当社畜,正是马丁·斯科塞斯的《下班后》……
@无有时代:文中的“变化”在英文里好像就是twist(反转?)
好莱坞电影好多反转,靠反转撑起来的故事最怕剧透,所以好莱坞电影的热度很快就过了(现在还有谁会想看蜘蛛侠英雄无归呢?全世界都知道看点是啥了,没必要看了),所以想看的人也往往非常焦急尽早进电影院,即使仅仅能早三个小时也好。我的记忆中,好莱坞也不是一向如此,90年代终结者和黑客帝国,21世纪初指环王和盗梦空间,都不怕剧透,大概就是从创意写作班开遍全美国之后,好莱坞电影就变得全靠反转撑场面,禁不起剧透,禁不起过时了。
最近的异度神剑3之所以感觉一股清流,也是因为它是我近年来玩过的少数几部完全不怕剧透的大作。
(异度3的剧情几乎没有反转嘛)
侯孝贤的台湾电影我都挺喜欢的,也是因为没有反转。
但那似乎是文艺片?不在本文的讨论范围内?
总的说,我个人是蛮讨厌反转的。
@无有时代:昨天写完这一部分我就摸了……今天是想接着写,框架的事。会大概提一下你说的意思……也就是不应该用力过度。这一块儿我在第二篇里也有提到,如果感兴趣可以看看,同样地,欢迎讨论。
最近由 李农民 修改于:2022-10-27 19:34:11搜了一下《下班后》,是个讽刺喜剧,果然哈哈。
@方程:打了一大通字……校验码填错了……全没了……咳咳,关于反转,我个人的接受度还好,前有伏笔且逻辑在线,我就会觉得还不错。我一是讨厌反转过多(但至于说转几次算多,那我也说不清楚。),二是讨厌质量低劣的反转。最后,我在这里提的“转折和变化”,主要是来自于在之前的工作中,接触过一些从没写过剧情的人给过来的大纲……他们的大纲就是……到哪里去,做什么事或者杀什么怪,没了……看得我极为头痛。所以我想,在提到如何架构剧情之前,应该把转折和变化的概念讲清楚。
@李农民:我后来想了想,其实也不是讨厌转折。我讨厌的应该说是“只有转折,之外什么都没有”。
就像本格推理,“只有转折”的故事的看点多在于“未知”。如果事前知道了剧情的发展和结局,观影体验就会被毁,甚至没必要去看,看过了一遍也不会再去看第二遍。
电影《七宗罪》《非常嫌疑犯》《沉默的羔羊》也是以“转折”闻名、重形式重风格轻思想轻故事的“反转系”好莱坞电影,但它们有的不只是转折,它们还有人物描写和对人性诠释,事前被剧透知道了“真凶是谁”虽然会大大影响观影体验,但也不至于会让人“再也没必要去看”。相比之下《搏击俱乐部》《惊天魔盗团》就是“只有反转,除此之外什么都没有”,如果事前被剧透就不用看了,看过了第一遍也真的不用再去看第二遍了。
@李农民:另外我在想,“转折”也许可以和“变速”“变调”“切换视点”放一起看作调整节奏(pacing)的技巧。
最近由 方程 修改于:2022-10-27 14:06:30“从没写过剧情的人写的大纲……看得人极为头痛”,可能就是新人过于重视设定与事件,不懂处理结构和形式,甚至轻视结构与形式,轻视技巧,以为“反正都是同一个故事,修辞和节奏稍不一样又有啥区别”。向别人解释“我要写的是什么样的故事”时,给出的都只是设定,不是剧本大纲。
这种现象大概还是因为:设定容易,只要有梦有想象力就可以;编剧困难,需要一定的学习与练习。
我现在也是编剧萌新,自己看过自己的作品以后这种感觉就特别明显。
还有,故事大纲“让人读着头疼”也是挺正常的。毕竟只是剧情的大框架而已,没必要把转折也表现出来。例如晚班(Late Shift)的大纲( https://indienova.com/u/asukalin/blogread/3712 )在一个没玩过游戏的人的眼中看来,就很是枯燥无味,看上去它的几个结局的进入条件也都很“无脑”,用语言概括,无非就是“得到线索就好结局;得不到就坏结局”,很幼稚,很简陋。同社的新作《复体》故事大纲略有改进,分支比《晚班》丰富了一些,但悬疑性、趣味性和节奏把控等方面却彻底输给了《晚班》。
总的说,大纲读起来枯燥无趣,其实说明不了什么。
我个人的看法是,作者没必要像文中的“上班流程”那样把节奏这种细到演出层面上的东西也写在流程大纲上。大纲是给自己看的,不是用来向别人演示用的,没必要展现出故事的“亮点”,也没必要表现出故事在演出时的效果。只要它能帮助作者构建与维护“全局观”就好。
@方程:现在我倒是感觉大部分故事本身的剧情如果用简单几句话概述其实也就那样,重要的是表现力。如果是单纯小说表现力就靠文字,影视作品就加上画面和音乐,游戏的话还能通过特有的交互表现
@mnikn:我感觉在编剧方面,最精彩最惊艳的一个例子还是《去月球》,故事本身很类型化很套路化,熟悉“缸中之脑”系科幻的读者大概也不会觉得它的设定有多么新颖。它就是很重视剧情事件的次序编排,让整个故事演出了一股“海龟汤”的味道:“为什么他想要上月球”,“为什么她有那么多折纸”……
最近由 方程 修改于:2022-10-27 14:48:10真相或许平庸,问题却很诱人。因为观众先得到的是结局,所以困惑,所以悬疑,所以好奇,所以恐惧。古典小说中的《呼啸山庄》和《去月球》感觉很像,都是通过在叙事视角和叙事顺序方面下功夫,把一个“不很新颖”的故事演成了海龟汤。不知高瞰是否也喜欢《呼啸山庄》?
可惜后来的《寻找天堂》和《影子工厂》在编剧方面都不如《去月球》了。
@方程:是的,大纲展现的是结构上的美。需要有大量的脑补能力……甚至说写出来是给作者自己看的,外行人看不出其中的道道也很正常。我在文中提到的相关内容,是想说明,大纲的写法。你补充了很多角度,丰富了很多。
突然想到之前也写过有关转折的想法不过没放出来,那我也来一个
@mnikn:请!等着看!