前提:发行和开发者交流有很大的部分是在筛选骗子(或者好听点:不稳定的开发者),所以如果世界上不存在任何一个说谎的人,很多操作都没有必要了
1,如果跟发行商认识的时间长一些,有多次接触,比第一次见面得到投资的概率大
无奈的现实
2,发行商眼里说喜欢游戏热爱游戏基本等于胡扯
确实见的多了(实际上我组队的过程中也没遇见几个真的热爱游戏的,我真的见过几个干巴巴打字说自己热爱游戏的,结果之后就展现了小孩子玩井字棋般的游戏阅历,甚至把我的话投给GPT然后截图回复内容再发给我——我视之为对我的侮辱)
3,发行更喜欢投资给团队,以人为先,而不是投资给某个点子
无奈的现实,不过确实点子和游戏成品没什么决定性关系
4,洞察力,联想能力很重要。当然如果面对发行说废话,那很掉评价。发行天天看游戏当然比开发者有经验。
我觉得很虚,可能是真的有很呆很木的人吧。
5,发行会故意挑战你,看你的应对能力。你说服不了他,他总会回到自己的思路。
感觉很误导啊,面对一个问题解释一大堆,结果发现只是压力测试吗?也可能是在筛选控制狂和自大狂。
6,热情感染不了发行。发行倾向用时间检验一个人是不是骗子。不过发行也很怕团队遇到挫折就散。也就是怕懦夫。即使你很困难需要人安慰,也不要表现出来,这是很大扣分项。大家很难有善意去安慰另外一个人。
依然是在讲团队很重要,要保证项目能做完
7,团队内部一定要有感情,要接受对方缺点,单纯是同事,或者纯打工人雇佣兵那绝对做不出来。 (比如一个人有早上迟到的毛病,有没有感情,产生的应对办法很不一样)
和上条一样,也是在讲保持团队稳定,不要中途崩掉
8,商业计划书中钱一定要规划好。不能是拍脑袋。多少人做多少天有多少成本是可以估算的。要的每一笔钱都要分出作用来。分钱这个事,国内实际上开发者不咋关心,所以都是发行代劳。
估计是有一张口就要几个亿的奇怪人物。但是要多少钱这个实在太难考虑了,要钱少了也有问题,发行会觉得这个游戏太小了,不值得重视和投入精力。
9,玩法很难在早期demo看出来,美术前期投入绝对比程序代码更有效。概念美术就能让投资人看出很多事了。如果自己之前有成绩也更好了。(当然第一个成绩怎么来自己努力)
美术远大于程序,很蛋疼,明明程序更看功底
10,如果给500个发行投pitch deck,可能有50个线上会议,10个follow up,3个有意向,一个有签发行意愿
个人吐槽:感觉这条催生了很多发垃圾邮件的骗子
11,几乎每个独游团队都说自己游戏是独一无二的。然后每次找到相似游戏对方都觉得被伤害。
个人感觉:相反,我每次发自己的demo给别人玩,别人的第一想法永远不是玩游戏而是找同类游戏(天呐这只是2天的gj作品,你指望我能做啥完全创新的玩法?)而且往往找的同类作品都不是很像,比如就同样是2D俯视角,就说像暗黑像赛尔号像奥比岛的。
12,跟发行商聊天不要头脑发热说空话,没逻辑的话。发行会一票否决。进度,计划,人员,分工,预算等等。而且不要和发行开未来的空头支票,承诺你的内容和没做到的玩法
估计是发行见过很多吹牛的团队,承诺的预期都没做完,导致有经验了。
12.5,是不是有戏其实很好分辨,差别太大了。
就像跟一个不感兴趣的女孩聊天,她总是吃饭去了睡觉去了洗澡去了
13,33号远征队在五年前做过demo跟发行交流过,原本风格是jrpg,发行不看好,提了很多问题,比如建议日式风格太饱和了,可以换成其他的。总之五年前没能谈妥。
13.5,接着33远征队又回去做了两年,改了很多内容,两年后渲染风格,玩法都改了很多。再见发行时,发行心中就有了两年的变化轨迹,觉得可以信任,有工作能力,能看到变化,于是就投资了。
感觉是为了防备骗子,骗子的思路总是骗完一票就跑不做长期生意,那么两年的时间能筛选掉绝大多数骗子。
暂无关于此日志的评论。