游戏信息
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写在前面
最近好像很多开发者的作品也陆续上Steam了,祝大家好运。
有的朋友私下问我的这个游戏Demo什么时候能搞好,我还是打算一体成型后整出来,估计得明年了,Demo出了后正式版上线也快了,到时候劳烦有兴趣的玩家提前体验批判交流一下。不过也欢迎各位近期继续找我闲聊哈。
继续欢迎大家把我的游戏加愿望单!!!多多支持谢谢啦:)
做了个奇怪的Ban Book系统
很多时候玩一些Roguelite游戏,即使是更换不同的武器、攻击方式、数值去把相同的怪重复刷,难免也会疲劳,所以自己做了个算是新特性的东西,事件的Ban Book系统,游戏中会遇到个记录大师,他会赠送你一本书,但凡解锁了新的事件或者新的怪物,会在营地里的书籍记录下坐标,以便于后续标记坐标去避免遇到,当然关尾BOSS是无法避免的。游戏节奏并不快,所以可以通过Ban路上的小怪/NPC来加速游戏的推进,并且最后一旦通关一次,就可以把他们全部Ban掉去尝试BOSS RUSH的模式。
(Ban Book,可以回避各种事件、怪物甚至NPC的系统)
很多时候做这些机制都是从自己的角度出发,不知道目前这个设定会不会比较反人类,算是探索一下做着看看先。
但是这个Ban Book系统的换页、选择、回避等选项,依旧是原来的斩击选择,这个略微有点反习惯,但是好像也就是这个游戏的特点。
吐个小槽,最近Gamemaker Studio 2的2.3新版本脱离beta转正式了,然而做UI依然还是麻烦,依旧是“写”UI而不是“做”UI。这个Ban Book的背景画起来已经有点疲劳了,把各种事件的坐标位置对上实在增加了奇妙的工作量。
做了个普通的技能系统
这个技能系统想做了很久,最近终于把他弄出来了,大致还是一些经典的被动技能,攻击范围,蓄力速度,体力,HP(烟雾弹数量)等,很多技能等级修正并不是改改数字,而是把整个图片都重新画重新调整帧数,有点超出预期的工作量。每次游戏可以在路上随机升级不同的技能,也可以在营地通过金币永久升级,不断提高初始能力。但总体来说算是一个比较简单的系统吧。
(背景是闭眼冥想动态的技能升级系统)
画了这个“冥想”的小动态背景用于在营地用金币升级技能,灵感来源于某个梗图大脑开发100%之类的,画着画着就这样了。也捡起了好久没用的板子,感觉还行。
做了金币小偷
游戏的事件之间都是在跑路,游玩一段时间后略显单调,所以增加了个随机出现的金币小偷追逐,需要丢炸弹把他们消灭一下的样子。小黑子火影跑,偷到金币立刻逃。
虽然是丢炸弹的模式,但是操作也可以剑斩一样,按下蓄力,释放丢,尽量做到让操作感连贯一点。
(这些小黑子是个有点调皮的角色)
做了个常见的地图过场
地图切换的时候,弄了个普通的小旅行大地图,画了几种非直线曲折前进,感觉都因为不太对称而废弃掉了,最后还是弄成直线从左到右的,对称比较顺眼。
(简单的过场动画,很对称吧!)
写在后面
其他未提到的开发推进内容大概就是各种小调整了,由于之前《节拍战士:念》的上架经验,Steam审核人员游玩的时候难免卡关,会要求给个100%存档之类的东西,最近也搞了个作弊控制台,以便审核使用。
参加了杉果π,算是给游戏露了个小脸,非常感谢杉果π的工作人员。有网络展继续参加一下,大家互相知会知会阿!
最近交了个视频去Indie Expo II,不知道到时候能不能参加并给游戏露个脸。
以后不把图片分在专门一个标题下了,关联的内容直接放在附近方便大家阅读。
我喜欢做游戏,如果各位游戏开发爱好者有任何关于设计、美术、代码或者其他未提到的东西,欢迎互相交流、开开脑洞。
Liujiajun
2020年10月16日
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