1. Nivdc 2025-04-10

    美术风格看着挺舒服的(除了最后一个视频里的青蛙...),就是游戏的操作只有滑动鼠标的话感觉很难做出不单调的设计啊。

    • 流贾君 2025-04-11

      @Nivdc:可以去试一下:)Playtest。

    • Nivdc 2025-04-14

      @流贾君:玩了,玩的0.7.2.0版本。
      我感觉目前最大的问题是游戏的美术风格和游戏内容不太搭调。
      从美术风格上看,我比较期待这是一个传统西幻风格的冒险游戏,类似日式西幻那种勇者打倒大魔王也不是不可以。
      但是游戏中的文本却偏向科幻,充斥着诸如010二进制代码、安全模式、时间空间异动之类的计算机科幻字眼。
      我更宁愿听见这老头说:“我是奥丁,要挑战我就到英灵殿来。”说完啪的传送走了,后面就是主角在彩虹桥上大杀四方,这才叫爽。

      不是说西幻和科幻这两种风格完全不能融合在一起,我记得《CrossCode》在这方面就做得很好,而这款游戏,现在做得还不够好。

      除此之外呢,
      1.攻击次数的新手教程,最好不要只是放一张图片在开始的地方,而是在第一轮游戏中,当玩家首次消耗攻击次数的时候,使用聚光灯效果,展示给玩家这里显示的是攻击次数。我第一次看完全搞不明白这是什么的教程。
      另外攻击次数提示也许可以放大一点,乱战中去找这么个小东西,有点考验我的视力了。

      2.安全模式出现得太多了,连点5次还要赐死玩家,属实是没有必要,每次我忍不住想要点击ui上的按钮的时候这个东西都会跳出来提示我这游戏没法点击。
      我知道这是游戏的特色,但是有必要在ui设计上也保持这个特色吗?
      这种反直觉的操作模式,即便不劝退玩家也会人感觉很厌烦。
      如果你真的要保持这个特色,就让点击无效,不要弹出这个框来不就好了?
      害得我每次都要多点一次关掉这个框。
      关卡之间的过场也是,离开关卡和进入关卡,要从屏幕右边滑到左边,属实是非常健身的设计了。

      3.每次重生都要走两个无关场景,过程太繁琐,就不能直接从第三个场景开始吗?

      4.重生后没有可选的强化选项,有时候游戏的难度会有点高,你能不能给我提供一点外挂,好让我觉得之前死来死去的关卡没白打?每次都归零,我没什么耐心玩下去。

      5.滑动是游戏的特色,但是把点击加入进来的话,它未必就不好玩。
      举例来说我们可以给玩家一个点击冲刺的技能,使用冲刺技能能给怪物造成更多的伤害,并且过程中是无敌帧。
      我觉得技能释放绑定在鼠标按键上才是更合理的,左键冲刺,右键旋风斩,多流畅啊。

      6.游戏中的文本有点多了,建议是当玩家与NPC对话的时候,加入一些动画来展示前因后果。

      7.滑动选择对话选项好像有bug,我很难滑到合适的区间。而且如果我一不小心滑过头了,对话没了怎么办?
      操作并不是很便捷,但勉强能用吧。

      以上就是全部内容,一些意见和建议,听不听都没关系,期待游戏的下一个版本。
      我还没玩到后面,不过也许可以新增两种怪物,一种只有攻击身体的正面才能造成伤害,一种只有攻击身体的背面才能造成伤害。另外可以将击杀和经验值获取分开来做,并在游戏中添加一些能造成伤害的地形。在此基础上你可以衍生设计出能召唤出其他怪物的怪物。

    • 流贾君 2025-04-15

      @Nivdc:感谢反馈,教程这个我也在想怎么做会更加好,更流畅,目前只是加了两块板板,看起来并不够。

      目前来说,最大的问题,就是很多人并没有意识到这是一个解谜游戏。
      局外成长是需要通过解谜才能有,每次都路过的地图其实是放解锁后的武器的,很多玩家并没能get到。

      这也是我做得不够的地方,玩家预期与实际游玩体验有点错位。

      我再读多几次你这个回复哈。

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