在我的计划里记录了每个月要写点东西,果然计划赶不上变化,上个月的文我Skip了。
自上一篇文章后,我更多的时间花在了更新《超级滑刃战士》的Playtest上,与隔三差五练手制作一下视频。
感觉现在做游戏的人越来越多了,B站上很多游戏开发者真的很有天赋,技术也很踏实,第一次的作品有种能够一炮大卖的潜质,虽然游戏开发者里也不乏有这样的小团队和人,但很可惜,自知之明的我明显不是这类型选手,目前《超级滑刃战士》已经是我第8个作品了(查看我的Steam开发者页面,有我的全部作品,顺手来个关注!),没有天赋,但是还好在有点耐心与热情,总喜欢做一些奇怪机制的东西。我会一如既往的把作品一个一个的完成!
(下面这个视频是测试手里剑BUG时候整的)
游戏更新
2个月内,高频率更新了16个版本,游戏的Playtest更新日志序号也从#8更新到#24了,内容包括不限于新手教程与线索及一些细节的地方。很多东西从无到有,并且自上次发帖后,有很多热心的玩家们参与了Playtest,给了我真的很多很多宝贵的建议,自己测游戏测久真的会麻,体感上也容易出现偏差。(哈哈,后面全部加入致谢名单!真诚致谢。)
- 游戏的战斗时长更加缩短了,随着Fever的提高,可以减少总战斗时间,但是怪物会变得更多更加狂暴。
- 各种数值经过调整,现在也能够很好的反应在游戏里,不同武器不同特色可以去慢慢体验。
- 最近整了一个收集系统,大受好评,玩家可以不用像之前一样乱跑乱找了,可以有目的的探索。游戏的线索就更加清晰明了了。
- 前期的教程也更加优化了,模糊的展示了为什么鼠标的按钮和键盘用不了的经过。
- Boss的添加也给游戏带来了很多乐趣,我不希望Boss很难,但是希望他们很特别,很欢乐,甚至能够有点帮助。
(下面这个视频是做完Boss后剪的)
视频制作
宣发一如既往的有点找不着北,但是又是必须做的事情。我逐步开始增加视频制作的数量与速度,并且慢慢思考怎么用视频把自己的游戏的特色表现得更好一点。
因为《超级滑刃战士》制作的出发点在于,只用鼠标滑动就能完成的游戏,有战斗有解谜,但明明是有解谜要素,很多朋友反应看了视频觉得就是一个过关肉鸽游戏,感受不到解谜元素和一些小游戏场景。视频也很难表现出可以用鼠标纯滑动操作的样子(或者是我还没想到?)。
这段时间制作了大概10个视频,从只录内容+音乐到有点剪辑,再到有文字有语音,各种角度上寻找个人宣传的突破口,边学边搞。结果是放在B站看得人也不多,大概还是品类问题,但品类问题无法规避的话,就是视频角度与创意的问题了,这点我还在琢磨,而且有时候也不知道这种时间短一点的是搞横的还是竖的,相当迷茫。各位到底喜欢看啥样的视频呢?多多来点脑洞。
(下面两个视频是最近剪的,第一个偏叙事一点,新的尝试!)
目前情况
《超级滑刃战士》目前还处于Playtest状态,如果有兴趣试玩的玩家请联系我,或加个群,申请即可。
需要更多的玩家的宝贵建议,说惯了宝贵建议这个词,但是玩家的感觉真的是最好的开发动力剂和游戏优化镜子。
对了1!游戏也会在6月份登录新品节。
对了2!各种社交媒体各位看到一定要关注一下!感谢感谢:)
(下面这个视频是演示青蛙BUG的)
对了3!做游戏真是一件充满热情与激情的事情,太棒了。
无论你是玩家还是同行,我都欢迎各位多多交流,我们还有很长很长很长的时间需要相处。
流贾君liujiajun
2025年4月10日 凌晨
美术风格看着挺舒服的(除了最后一个视频里的青蛙...),就是游戏的操作只有滑动鼠标的话感觉很难做出不单调的设计啊。
@Nivdc:可以去试一下:)Playtest。
@流贾君:玩了,玩的0.7.2.0版本。
我感觉目前最大的问题是游戏的美术风格和游戏内容不太搭调。
从美术风格上看,我比较期待这是一个传统西幻风格的冒险游戏,类似日式西幻那种勇者打倒大魔王也不是不可以。
但是游戏中的文本却偏向科幻,充斥着诸如010二进制代码、安全模式、时间空间异动之类的计算机科幻字眼。
我更宁愿听见这老头说:“我是奥丁,要挑战我就到英灵殿来。”说完啪的传送走了,后面就是主角在彩虹桥上大杀四方,这才叫爽。
不是说西幻和科幻这两种风格完全不能融合在一起,我记得《CrossCode》在这方面就做得很好,而这款游戏,现在做得还不够好。
除此之外呢,
1.攻击次数的新手教程,最好不要只是放一张图片在开始的地方,而是在第一轮游戏中,当玩家首次消耗攻击次数的时候,使用聚光灯效果,展示给玩家这里显示的是攻击次数。我第一次看完全搞不明白这是什么的教程。
另外攻击次数提示也许可以放大一点,乱战中去找这么个小东西,有点考验我的视力了。
2.安全模式出现得太多了,连点5次还要赐死玩家,属实是没有必要,每次我忍不住想要点击ui上的按钮的时候这个东西都会跳出来提示我这游戏没法点击。
我知道这是游戏的特色,但是有必要在ui设计上也保持这个特色吗?
这种反直觉的操作模式,即便不劝退玩家也会人感觉很厌烦。
如果你真的要保持这个特色,就让点击无效,不要弹出这个框来不就好了?
害得我每次都要多点一次关掉这个框。
关卡之间的过场也是,离开关卡和进入关卡,要从屏幕右边滑到左边,属实是非常健身的设计了。
3.每次重生都要走两个无关场景,过程太繁琐,就不能直接从第三个场景开始吗?
4.重生后没有可选的强化选项,有时候游戏的难度会有点高,你能不能给我提供一点外挂,好让我觉得之前死来死去的关卡没白打?每次都归零,我没什么耐心玩下去。
5.滑动是游戏的特色,但是把点击加入进来的话,它未必就不好玩。
举例来说我们可以给玩家一个点击冲刺的技能,使用冲刺技能能给怪物造成更多的伤害,并且过程中是无敌帧。
我觉得技能释放绑定在鼠标按键上才是更合理的,左键冲刺,右键旋风斩,多流畅啊。
6.游戏中的文本有点多了,建议是当玩家与NPC对话的时候,加入一些动画来展示前因后果。
7.滑动选择对话选项好像有bug,我很难滑到合适的区间。而且如果我一不小心滑过头了,对话没了怎么办?
操作并不是很便捷,但勉强能用吧。
以上就是全部内容,一些意见和建议,听不听都没关系,期待游戏的下一个版本。
我还没玩到后面,不过也许可以新增两种怪物,一种只有攻击身体的正面才能造成伤害,一种只有攻击身体的背面才能造成伤害。另外可以将击杀和经验值获取分开来做,并在游戏中添加一些能造成伤害的地形。在此基础上你可以衍生设计出能召唤出其他怪物的怪物。
@Nivdc:感谢反馈,教程这个我也在想怎么做会更加好,更流畅,目前只是加了两块板板,看起来并不够。
目前来说,最大的问题,就是很多人并没有意识到这是一个解谜游戏。
局外成长是需要通过解谜才能有,每次都路过的地图其实是放解锁后的武器的,很多玩家并没能get到。
这也是我做得不够的地方,玩家预期与实际游玩体验有点错位。
我再读多几次你这个回复哈。