蓝猪(Pigblue)是一款steam上免费的视觉小说游戏。玩家将扮演一位误入寂静小镇的落魄男人,探索诡异旅舍、求寻自我的审判与救赎。游戏的基本玩法为点击式交互,部分需要输入英语文本进行互动,可操作性较差,剧情路线也未多分纵,但提供了三种不同结局,且视觉调色符合文本意向、音乐音效搭配妥当,整体游玩体验极佳,内容深刻余味十足。前期选项不会影响结局的判定(游玩时可以在上了小船后保存一下,以快速体验不同结局)。需要注意的是,虽然音乐阴森、整体游戏氛围压抑,但是!这个游戏并没有任何突然吓人的地方!本质也不是恐怖游戏!没有高能预警!请放心游玩,体验作者意欲叙述的精彩叙事剧情。(商店首页那个吓人娃娃已经是游戏中最恐怖的物件了)。
接下来将直接对游戏内容进行分析,涉及剧透。毕竟是免费游戏,英语文本难度也较低,流程也较短,还是希望能在游玩后再阅读下面内容,以了解你可能未注意到的细节和未品味的符号内涵。
叙事符号分析
游戏叙事隐藏着众多隐喻,先简要介绍首尾的呼应,再罗列一些符号略评一二。
游戏前期,主角饮酒过多无意识地进入森林,又因汽车没油而被迫停车,说明主角无法关照自己、维护周围事物,已经基本丧失自理能力;“面向公众的广播电台却播报主角名字进行警告”,“空旷森林遇见的小男孩”,“邋遢汽车旅舍站着西装革履的前台”,这些意向过于冲突,结合后续叙事内容,基本可以断定三组内容都只有前半段是真实存在的,后半段都是主角自己的臆想;根据这点判断,基本上可以明确主角与前台的交流、以及后续屋内的探索都是主角围绕着自己旧时的记忆进行的驱动。游戏过程中,主角要么是处于迷茫失忆的状态,要么是刻意掩盖记忆的状态,比如酒店中除了主角还有四人入住旅舍,分别是101房的James S、201的John T、202的Thomas B、和203的 Howard O,这些名字分别是主角的朋友Liam(对应James)Tom(对应Thomas)Holden(Howard)的谐音,都带有相关联的音节(稍微读快一点就能发现能对应的上),说明主角有意消磨这些人与这件事的联系。需要提及的是:枪、爱人留下的信,都是主角在颠沛流离后日日夜夜放在车里的储物箱中的“贴”身物品。放置的位置离主角非常近,却不是随意就能够到的位置,说明主角既重视这些物品,又刻意与之保持距离。
接下来分析一些文本或视觉图像提及的叙事符号:
娃娃。在森林里小男孩留下的诡异娃娃,能够和203娃娃房间的场景相对应。其象征含义连着蜡笔再交代。
红色蜡笔。娃娃肚子里的蜡笔。诡异的是,这个蜡笔没有在任何剧情里提及过,除非这本彩色书内容是用蜡笔画的(但仍然没有在叙事内容中指出来)。不过不难理解的是,蜡笔通常能够与儿童相关联,因此也可以算是对小男孩形象的一个call back。
然而,如果这么理解的话,还是不能解释蜡笔为什么是红色的、为什么装在娃娃的肚子里,且非要用“刀割”这么剧烈、戏剧的方式才能剖开。首先,理解蜡笔的形状为“管状”,红色通常意味着鲜血、或者更抽象一点——代表着“激烈”或是“危险”,那么答案基本上呼之欲出了:管状物象征着男性生殖器,红色释放出危险的信号,代表这件物品的背后故事有着可能超出道德的意味(或者也可以说是主角对自己的一种警告);而结合娃娃与孩童的关联,再联系主角朋友们的肆意妄为,放在娃娃肚子里的红色蜡笔则代表主角朋友们对小男孩的侵犯之事。无论是刀割、还是红色、还是放在肚子里,都是一种“过犹不及”的象征,是主角将这件事不断在脑内抽象化的提炼,幻化为对自己的折磨。此时的crayon,也讽刺地变成了“cry on”的意思。
镜子。镜子能够映射出主角的面庞,象征着他与自己的对峙,推进主角探索地重要提示皆出于此处。
书。主角从深幽的湖水中钓出一本不断脱落的书。钓鱼是主角应邀的表面事件,书是主角从203仓惶逃出时无意识带走的物品——即主角掩埋于记忆深处的里层事件的象征;书不断脱落的状态意味着主角的遗忘(或是刻意地遗忘),从湖面钓书、并翻找能辨认书页的过程意寓着主角在内心的引导下即将揭露掩盖已久的真相。此外,书的标题是Blue Pig,对应了小镇的名称,也应证了游戏中大多数不合理场景都是主角在梦魇下所无意识添加的内容。这本书很有可能一直被主角带在身边,但大概率书只是一个主角挥之不去的残影,是过去记忆的投射。毕竟依照主角的性格可能早就把书仍在树下了。
火的净化与焚烧意向就不展开了。
图1 主角的现状像是湖面泛舟那般
主角最后还是选择了结自己。为何此般结局要由一个什么都没有做的人来承担?可是当我想到“什么都没有做”时,似乎又能理解主角的内心逻辑了。他的善良使他在男孩面前不作为,而他的懦弱也使他在不作为后对此事不作为;他的善良使他在面对爱人时缄口不言自己的苦楚,而他的懦弱也使他面对正义时缄口不言朋友的罪恶;他的善良谴责他的不作为,他的懦弱纵容他的不作为。当他意识到自己已经陷入此般循环而抑郁时,他的善良终于彻底崩溃,只留下可耻的懦弱驱使他以终结自己的生命来逃避自己对自己的审判、正义对自己的审判。 这种不作为无异于继续贯彻懦弱、偏袒恶者——面对霸凌时,每个未阻止的旁观者都有罪。
可是,又如何怪责他呢?从他个人的结果来说,哪怕他确实有罪,却仍然不是那个真正做出伤害的人。由此,我也能理解为何我的泪水是愤怒的了。真正做出伤害之人未受审判,而未做伤害之人却在自我审判,何来公允一说?他也承担了缄口不言带来的直接影响——正义既没有审判罪人,他的至亲也离他而去。因此,懦弱和善良的对立在此刻消弱,他的形象开始令人怜悯起来。而当罪孽确凿时,他也非刚开始便是罪人,只是随着时间推移,一日不解决问题,他的罪孽就将更深一步,后面付出的代价也愈加惨烈。
游戏一共提出了三种结局,只需在扳动扳机前保存一下便可多作体验。其一,扳动扳机,让自己身处一切事外;其二,拾油桶、灌旅舍,让火焰净化一切;其三,一同随旅舍焚灭于火海之中。作为唯一未侵犯小男孩、同时也是唯一有着良知的人,主角倘若没有被抑郁和懦弱侵蚀,基本将是能够具有审判能力并阻止罪恶继续发生的唯一之人。如果他在此时选择终结自己的生命,那么无异于放弃了与罪恶做斗争的权力。虽然从心里来说我比较想选择让他一同葬身于火海之中,这样比较符合戏剧化和悲剧式的基调,但我还是选择让他继续活下去,因为当旁观者的不作为是全然拥有赎罪机会时,理应充分笃行之。
游戏评述补遗
另外,提一下游戏可改进的地方。
图2 输入文本后的结果
游戏的互动方式为选项点击和文本输入(图2),那么欲使叙事推进就必须仔细阅读文本推理关联项,而游戏本身却无法向上调取过往文本内容,且输入文本时无法查看任何文本信息,因此需要玩家时刻保持警惕的同时记住答案。但游戏难度不高,并不会在叙事推进中过分受阻。
图3 选择选项后,叙事文本的递推不断地在重复
在多选项交互时,每次点选结束、返回原画面时,都会重新触发该段叙事的文本弹出(图3),略微影响体验。
本文首发于bilibili,由本人进行了部分修改。steam也有本人的评测。https://www.bilibili.com/read/cv23613906
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