恶魔保留地(The Devilry Reservation)是一款流程简短的叙事交互型像素游戏。游戏主要介绍一位所属于中央权力机构的侦探(社畜)前往这栋恶魔保留地中解决投诉的故事。在看似日常而又乏味的各种事件中,侦探将接触12种神话生物,血族与木精(Shishiga)的老年爱情故事、操着口癖的肌肉大蘑菇、小猫咪形态的地狱之神Acheron、家里蹲上古恶魔、垃圾朋克食尸徒……,还会戴着顶明明下着雪却又得了感冒不断打喷嚏的闹腾云,甚至无意间与来自另一个世界的神秘陌客发生接触,最后又差点死在彬彬有礼的狼人之手。整个故事的流程较短,大概总体游玩时间在一个小时左右,全成就时间约在一个半小时。虽然体量非常小,但却罗列了众多极有意思的设定和可爱的neta,可以将之作为设定集或先导集尝试游玩。可惜很多内容要放置在俄语世界的语境中才能解读,而且中文优化尚未充分,总是出现内容消失和翻译错乱的情况,所以游戏体验被略微影响(但是作为两人小团队,在其设定自带的四种语言中就已支持简中,确实有觉得被尊重到!)。
后续与开发者联系后,本人开始负责中文文本的修改工作。本篇文章的内容主要停留于主角形象的简要分析和游戏场景、机制的捉虫。但实际上,鉴于当前游戏体量,游戏世界观以及取材于各神话传说的多样性生物才是核心内容。待游戏中文文本修改结束后,我会详实介绍游戏中出现的各种神话生物,进一步分析游戏世界观与叙事场景,并通过叙事符号工具补遗核心内容的分析。
部分叙事意向分析
游戏的叙事内容发生在中央权力机构PSS管辖内的恶魔保留地(The Devilry Reservation),这篇辖区内住满了各种各样的生物,自然也会因为生物的不同生活习惯而发生意外(或是跨物种爱情的惊喜)。主角则是前来解决保留地生物投诉这件苦差事的辖属侦探。虽然自知这份差事不尽人意,主角仍然不耐烦地帮助任何在保留地发生困难的物种,也会在不得不因为自保而开枪射杀狼人后屈膝脱帽致敬(或是致歉?想某种形而上的概念请求宽恕?无论如何,结合后面的语境,主角确实为自己开枪自保的合理性和必要性而思考、检讨),因此看得出主角是站在相对(甚至绝对)中立公正视角上的善良的执法人。在这个辖内保留地中,他甚至会毫无保留地倾述一切他所知道的事,甚至会将各种信息告诉从传送门中突然出现、无法识别名称的陌客。他具有一个善良侦探的基本职业道德,遵守律法,但又灵活变通、有人情味,不过比起近年流行的“迷人的反叛角色”的那种叛逆侦探形象,他的性格和特征似乎又有些过于普通而有些乏味、缺少特殊性,也许这些都会在后续章节中继续揭秘,甚至发生反转。非常看好两个无面人同时出现的时候会发生什么。
除了物种的设定之外,这个恶魔保留地的概念也非常值得玩味。“保留地”这个说法总会让我想起“印第安人保留地”的概念:
Indian reservation,附属于美国的一个印第安州,在洲内的印第安人享有有限自决权,但实际上在19世纪的大部分时间里这个词语被解释为美国政府有责任驱逐印第安人并为白人移民扫清道路。引用自https://www.zhihu.com/question/323061178。
在保留地中无人不晓PSS的威名。无论是心甘情愿、还是饱怀恶意,他们都不得不在明面上给予PSS最大程度的尊敬,以防律法的追责。虽然PSS以一种高压的形式管辖着保留地,但主角却在极大地满足这些房客的各种生理心理需求(这点还是在后续章节中再进行核实),个中缘由耐人寻味。总之,这个二元对立的叙事空间也具有着相当程度的魅力,但碍于内容的缺失,保留地的很多东西尚需发掘,期待后续内容的补完。
美术设计和游戏机制
下面基于美术设计和游戏机制,罗列一些游戏的优点和缺点。只是个人在游玩时的一些记录,不具有游玩前的参考意义。
图1 游戏的基本场景
游戏的基本场景(图1)全部由像素块构成,作者用有限的像素块包含了所必要的全部叙事内容,并用灯光效果将色调进行区分,在压抑黑暗的场景中尽可能地丰富视觉效果。提到视觉效果,凡是涉及到非触发性(游戏中可破坏的灯泡)的灯光,都采用了与游戏整体风格不匹配的较高分辨率像素块:
图2 分辨率较高的篝火像素
图3 分辨率较高的烛火像素块
灯光特效尚且合适,但这些火焰特效(图2、3)使游戏场景相对突兀了。此处的像素块有些突兀,在场景中略微不统一,如果能保持同样的像素块大小可能会更合适。
图4 棚屋
这个棚屋(图4)能感觉到作者对细节把控的尝试。他将屋子的斜面与立面进行了颜色区分,为观众划清可移动的范围。但是在第一次操作的时候,我仍然从屋顶掉落了下去。我认为可以加强这种颜色区分,充分运用右边发光蘑菇的光效,加强棚屋的光影区别,使可移动范围的划分更加明显。
图5 不合理的楼梯碰撞体积设置
楼梯(图5)的跳跃体积判断都存在问题,在这个地方跳跃是不会登上楼梯的,只能临近楼梯处进行跳跃才行。在不断尝试后,最合理的跳跃方法是在楼梯口按住纵向方向和横向方向键,这样就能直接登上楼梯。总体而言,这些动作的不合理反馈丧失了连贯的游戏体验感,并加大了初步游玩时的成本,可能需要修改一下楼梯碰撞体积的触发逻辑。
图6 扫描仪界面
扫描仪界面(图6)。这个游戏很明显具有独立键鼠操作的潜力,因此在扫描仪界面,应当可运用左右键实现种族信息的切换,而不是只能通过鼠标点击切换。此外,无论是此处的信息卡闪烁选项,还是对话的选项(图7):
图7 对话选项
都可以考虑引用另一种颜色的高亮选项而非使选项闪烁,闪烁的选项略微影响观看。
图8 消失的高亮提示
另外,对话中的结束选项(图8)常常出现未高亮的情况,也需要改进。
总体而言,游戏中有很多待优化的情况,是一款完整度并不高的作品。根据现有的内容和售价,游戏总体性价比略低。但是游戏的美术、音乐、剧情设定都有进一步延伸张力的空间。相关内容应该会在第二集得到补充
本文首发于bilibili,由本人进行了部分修改。steam也有本人的评测。https://www.bilibili.com/read/cv23599189
暂无关于此日志的评论。