今天在公司摸鱼神游的时候思考起了一个问题,啥是游戏?先说结论吧。当一个行为被赋予了意义,就成为了游戏。这是一个不完善的结论,而且听起来是不是不明所以,不慌听我慢慢和你扯。
《饥荒》是一款非常优秀的生存游戏,玩家需要通过采集食物从而保证自己不会被饿死,通过建造坚固的铠甲来保护自己不被怪物伤害。现在,我拜入风灵月影门下,让我的生命和饥饿值不减。那么现在的采集食物比起游戏,是不是更像重复劳作。
嗯。。。。好像有点抽象,那我换个说法。现在我们删除“玩家会因饥饿而死亡,导致游戏结束”这个设定,改为“每天收集50点食物,否则游戏失败”。怎么?听起来不像是游戏?但这个游戏本身就是这样,如果每天采集不到固定的食物,玩家就会饿死,游戏就会结束。我对这个设定的更改并不会影响玩家在游戏中的行为,玩家还是需要每天采集食物。唯一的区别在于,前者采集食物被赋予了维持生存的意义,而后者采集食物只是重复的劳作。
Jonathan Blow(时空幻境的作者,外号吹哥)曾说过“游戏,好看的盒子固然,但关键是看这个游戏在玩什么。”我觉得,这个想法在游戏制作阶段是有用的,可以帮助制作者们提炼自己的游戏内容,防止游戏玩法过于简单或者过于复杂。但若是但以玩法论游戏,我觉得并不合适。在我的理解里,玩法就是行为+规则。但仅凭这两点并不能让玩家给自己的行为赋予意义,就像我之前说的那个《饥荒》的例子。盒子很重要,盒子的意义不单单是粉饰玩法。盒子最主要的作用是将玩家带入某种情绪中去,当玩家陷入恐惧中时,奔跑才会被赋予“逃跑“的意义。当玩家感到兴奋时,一些犯傻的行为才会被赋予”庆祝“的意义(比如连吨8瓶果粒橙)。
我吧,就是突然想找个人聊聊,脑子里的话也没怎么整理,就这么乱糟糟的铺了出来。总之吧,我很喜欢游戏,但我不喜欢吧游戏叫做“第九艺术”,感觉太做作的,我更喜欢把游戏叫做——生活的艺术。游戏源于生活,我相信游戏中的任何行为都可以做城游戏,而且游戏最终将改变生活。就这样吧,困了,每天还要上班,烦~~~~~
我一直都觉得《饥荒》无聊得很...完全没看出来哪里优秀了。
@Nivdc: 能理解,游戏中的很多行为都类似于“信仰”,当玩家无法接受游戏中的“信仰”,就会觉得游戏中的这些玩法毫无意义。“把一个物品从这里搬到那里,有什么意思?从这个平台跳到那个平台,值得这么高兴吗?村好剑?每个从这个村子里走出去的玩家,都可以拿到,有必要把他当个宝吗?”
最近由 白夜城 修改于:2023-10-27 13:50:19当我们跳出玩家这个角色时,我们会觉得游戏这玩意蠢透了。
但我们是玩家,我们心中总会有那么一款游戏让我们痴迷到无法自拔。游戏制作者们打造了一个充满活力的世界,我们进入了这个世界,进入了这个“魔法圈”,自此,那些看似愚蠢的行为被赋予了意义。这种意义是没有办法分享的,圈外的人,不会理解圈内的人。就像是听不见音乐的人,会觉得那些跳舞的人疯了。
称之为艺术是个流行说法,我有段时间喜欢说游戏是奇迹,因为工程赋予艺术以规模时是在塑造奇迹。我现在身兼多职沉浸游戏开发,反而不那么确定这些说法到底是什么意思了。
游戏可以借助文化语境,但不必要,比方说俄罗斯方块。
很难说游戏是源于生活还是先于生活,就像有些问题是根据答案造出来的,有些考题是针对知识点来设计的。源于生活容易落得对生活的粗浅模仿,先于生活容易因与生活脱节而显得生硬。但也许玩家就认同生活是粗糙的,毫无内在逻辑与联系。又或者玩家就认同生活是一台生硬冰冷,按部就班的僵硬机器。
游戏游玩说到底需要让玩家追逐那些被承诺的奖励,通过惩罚也好,通过鼓励也好。奖励最终可以给玩家,就像玩家所证实的那样,一切价值终将实现。也可以不给玩家,就像玩家所认清的那样,一切价值终归虚妄。
@Felix:我想游戏大概还是源于生活的吧,并不是说源于生活就是对生活的模仿。生活是游戏立足点,让游戏不会超脱于常理。超脱常理的作品注定难以理解,或许它会是一件伟大的作品,但他不会是一件优秀的作品,对于游戏更是如此。因为游戏需要有参与者,只有拥有了玩家,游戏才是完整的。游戏应当是拂过万物的风,而非无法触及的太阳。
个人感觉,游戏首先是一种看待世界的新方式,其次是一个可以对我们的心灵或大脑造成一连串影响的仪器。在游玩的过程中,玩家大脑会对游戏里的事物进行很巨量很极速的赋值,好比在一定的条件下自己写诗。诗有旨趣、品味上的差别,游戏则可以将这种难以名状的“旨趣、品味”解释成很多摸得着看得见的东西。
看过一些Jonathan Blow的访谈,感觉他会更中意一些很特殊的品味、旨趣,比如一些只能通过游戏这种形式达到的。
@Monad:游戏可以是看待世界的新方式,但我觉得这个不是游戏独有的特点。游戏可以向我们诉说它的一切,可以向我们展示他的一切。但游戏并非仅仅如此,游戏最大的意义在于,他允许玩家参与一切。玩家不是游戏的观赏者,玩家是游戏的参与者。打水漂和看人打水漂是两码事。