1. sdjdasha 2024-04-14

    啊啊啊啊啊啊啊啊好棒啊我也喜欢做这种拆招的,但是想想工作量就太大了你太厉害了!!!有机会要不要一起做游戏!(开始胡乱发出组队邀请

    • 月白工作室 2024-04-14

      @sdjdasha:谢谢你的邀请!确实是美术工作量巨大以至于最近想先休息一阵[捂脸]……但还是非常谢谢!

  2. π 2024-04-16

    好精彩的内容,好凝练的表现!(总是会因为在nova上意想不到的时候看到好内容而兴奋)

    关于素材库Aseprite那段,看到提到“绘制到大画布”,因为无法从上文直接看出之前你用没用到spriteSheet导出功能,遂以防万一提一句:我这里当时想到的是,可以用内置的这个功能比较方便导出类似的效果的(同时兼顾资产整洁)
    操作上可以是“左右俩小人分绘于不同图层,画面中间标记好基准点(以便偶尔调整站位,变体观察;但导出时可围绕基准点统一化位置,实现高效利用)
    而且spriteSheet导出模式还可以split Layer,可以把两个图层导在不同的两排里(不过以前版本似乎并没有这个功能?)这样就可以一定程度上兼顾双人动作对比和基本资产管理了...

    顺带一提就是你自己一个人solo的个人作品其实也可以不必要用工作室风格的名字吧?说出来仅作为反馈,个人感觉用平时主要代表自己的名称/艺术家名其实气质上更贴合这类作品,也能挺好传达关于作品气质的信息(记得有个GDC还专门讨论过这个相关话题来着...)

    最近由 π 修改于:2024-04-16 22:02:36
    • 月白工作室 2024-04-17

      @π:感谢你详细的留言和建议。

      导出这块文中省略了,基本上是你说的,两人绘制于同一文件的不同图层,然后标tag,分图层导出。(不过我没有用spriteSheet,而是单张图片,这个和我代码写法有关。)
      游戏做完后发现2021.3之后的unity可以和asprite关联,画完保存后不用导出,unity直接读取刷新,非常神奇。
      基准点这个也很对,我一般是在另一个文件里看移动的效果,然后在导出的文件中调整到原位,这一步其实挺花时间的,因为人物带移动的招式非常多。
      工作室名这块的话,主要是觉得直接放个人名字有点不习惯,不过你说的是有道理的。

    • π 2024-04-17

      @月白工作室:studio系命名主要特点是会少些人情味+会有对体量的刻板预估。上面说的GDC找到了是这个:《Put Your Name on Your Game, a Talk by Bennett Foddy and Zach Gage》
      https://www.youtube.com/watch?v=N4UFC0y1tY0

      SpriteSheet在Unity里可以用内置的Slice功能基于固定Size快速的裁开(比如每个图格固定64x64)(而且我看你绘制方式估计也是固定图格思路的,毕竟有基准点的存在嘛)

      不过,你不说我都不知道它俩现在也能联动了,那看来能多省一步了!神奇(就是不知道如果有多余的图层在ase文件里,unity这边是不是也能很容易的排除掉识别)(回头我也想试试这个新功能去)

      最近由 π 修改于:2024-04-17 12:00:49
    • 月白工作室 2024-04-17

      @π:https://www.bilibili.com/video/BV1fw41167bm/ 这个视频有简单讲unity和aseprite同步,不过少说了一个重要的点,就是同步进来的animator controller是只读不可更改的,一改就会报错。如果想要修改,就要在inspector面板中按export animation assets,勾选animator controller。总之还是有点小坑的,但可以试试看,和原来流程比较一下哪个方便。

    • π 2024-04-17

      @月白工作室:很有意思! (大略看了下,感觉比我一开始想象的要灵活呢!)感谢指路+关键信息补足(似乎是很隐蔽但又很有用的操作!)

      最近由 π 修改于:2024-04-17 22:23:02

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