未成年人禁网游的通告又刷屏了
有人说:按我国法例,14岁性同意,16岁工作同意,18岁游戏同意。噫,游戏猛于虎。
真要说,也许算对中国游戏的重大利好。
对企鹅等网游厂,未成年人收入占比不到0.3%,却常年戴“骗小学生钱”的帽子。这下可好,国家规定,借坡下驴,鹅很难不大力支持,立即响应。
另据字面意思,我们也可白日梦一波,堵上网游的口子,未成年人或许奔向单机的怀抱(并不,短视频不比你单机好玩?)千禧年的单机浪潮,也许可能回光返照。
怪话归怪话,主机或独立游戏的发展,很大程度决定了未来三到五年中国游戏市场发展。
这倒不是过度捧杀。02年中国迎来从单机到PC网游的转变,12年移动手游化如火如荼,就拿10年宿命论开个玩笑,也是时候经历一轮用户审美的升级。
腾讯,网易,字节以及米哈游等头部游戏大厂都在布局主机3A,按产品研发周期,23-25年将是产品井喷期,虽说对大厂的创意水准不抱太大希望(后续撰文详谈,大厂游戏制造之殇),但资本入局催熟,对行业来说是件好事、
相比成本高昂的手游市场拼刺刀,独立与主机游戏领域,大家其实都有机会同一起跑线。这算不算另一种反垄断?
再来
MMO与SLG产品肉眼看见的买量无能渠道疲软,即使强如微信QQ双平台也面临导量力不从心的窘境。用户对免费商业游戏逐渐不认可:屎吃多了,总想吃点米饭。
用户选择游戏的习惯也在改变,从被动接受产品,到主动选择产品,如原神,黑神话等类3A游戏以纯市场行为+产品品质频频刷屏,背后反应了互联网港口模式的失效:人非种猪,谁能圈养?
流量打法失效,原有商业模式势必变革。从内购到买断,我倒不觉得是时代在开倒车。相比挖坑数值或pay to win,内容产品早该回归体验付费
再来
用户接触游戏的载体暂未迎来本质改变(脑机接口开发路长日远),网络基建尚未建设完成(如5G的正式应用),游戏市场在版号调控与监管趋严中,主机化或独立化不失为一种好的选择。
文化软实力如何增强,靠的一定不是七日签到和VIP体系,更不是琳琅满目的大翅膀与活动页。商业化体系不改,中国永远出不了3A,黑神话为何一定买断,他或许也希望开启内容产品的体验付费模型。
内容付费,就是为心流付费。心流不在于超清与高清的区别,也不在于花絮版与完整版的区别,叙事的氛围,体验的跌宕,玩法的设计,内容本身决定心流。网游靠社交和付费产生心流(或者说爽感),这种商业模式注定不长远
再来
流水线方法论逐渐失效。美术与程序随着越来越多引擎工具的开放,游戏制作的门槛正在降低。明清文学蓬勃,活字印刷与造纸风行功不可没。我的世界为何是网易战略重点,年初地图编辑器与元宇宙又有啥子关系?不过是创造者与体验者之间的二元变换。
作为内容产品,创意与玩法才是第一驱动力。而创意这种事,方法与流程能培养到60分,但80分得靠自己的经历与天赋。林子一旦大了,未必每只鸟都姓鹅姓猪,只是大厂依靠经验积累,更可能做出“合格”的内容产品罢了,换言之,凭借创意,独立游戏研发者,有机会在市场变革中分一杯羹。
说了那么多判断,只有一点郁郁:七年游戏市场从业经验,甲乙方浮沉几载,只通大势,实操无能为力。文不能代码,武不能原画,只能调转船头,划出独立游戏发行赛道:一边借商业游戏全案变现养活团队,一边尝试独立游戏市场发行看机缘。
相比他家发行,七年游戏市场,在商业游戏推广里花惯了大钱,与几方渠道都略有薄面,偶尔低价白嫖,总能补人以商单再续前缘;对传播标签提炼,渠道与市场策略的深耕,也能帮助独立/主机游戏发现内容之美,传播之趣。自建中的steam评测团与主机向KOL孵化,目前也已初见雏形。
另一方面,今年也拿了不少市场案例:死亡之门,永劫无间等单机主机大作,都曾参与其中负责市场模块,成效还算不错。
劣势也很明显:只懂国内市场,海外一无所知。预付与版金,迟疑不敢多付。发行之路道阻且长,新手未必有门可入
只愿:国产独立/主机游戏早日辉煌,我辈有幸参与其中,稍尽绵薄之力;中国游戏也能走出除了商业游戏之外的新花样(当然,无意否定商业游戏的价值),再出叫好也叫座的单机爆款。
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