上一节实现了飞机射击的效果,下面把敌人加进来。
创建敌人
小蜜蜂里的敌人是太空昆虫(?),所以先模仿原作画一个:
bee1.gif
给昆虫1创建一个对象 obj_bee1,并在 Create 事件里加入如下代码:
hp = 1;
这里给昆虫1定义一个血量,以确定打几下就死掉。
碰撞事件
游戏中碰撞是很重要的动作,对象运动可以引发碰撞,产生后续效果。在子弹对象下面,选择 Events - Add Event - Collision - obj_bee1,给两个对象增加一个碰撞事件,代码如下:
with (other){
hp = hp -1;
}
instance_destroy() ;
这段代码里,with 用于操作其他对象,因为这段代码是在子弹对象下面,碰撞一次就使昆虫1的血量减1,并且销毁子弹本身。
3-1.png
然后在昆虫1对象的 Step 事件加入一个检测,一旦血量为零就摧毁这个敌人。
if (hp <= 0) instance_destroy();
现在,将一个昆虫1对象放进房间,F5运行一下。
爆炸动画
摧毁一个敌人,应该有动画效果,现在需要画一个爆炸效果的gif。
blast.gif
创建精灵,命名为 spr_blast,设置原点为中心。
这时想要实现的效果是:如果子弹击中昆虫1,则产生爆炸,昆虫1消失。
修改昆虫1对象的 Step 事件,代码如下:
if (hp <= 0) sprite_index = spr_blast;
之前的代码,一旦血量为零,昆虫1对象就销毁了,无法播放动画。现在,先把血量为零的结果改成昆虫1的精灵换成 spr_blast,这样可以播放爆炸动画。然后给昆虫1对象增加一个事件,选择 Events - Add Event - Other - Animation End,加入以下代码:
if sprite_index == spr_blast
{
instance_destroy();
}
这里需要判断昆虫1对象的精灵是什么,如果是爆炸效果,则播放完毕后销毁昆虫1对象。测试一下,已经可以正常击毁一个蜜蜂。
敌人运动轨迹的实现
前面我们是拖放一个蜜蜂,下面要实现蜜蜂飞入指定位置。
首先在房间里创建新的实例图层,命名为 EnemyLayer。然后创建一个新对象,命名为 obj_new_bee1,,注意这个对象没有精灵,不需要显示,只要在旁边默默生成敌人就可以。在 obj_new_bee1 对象下增加 Create 事件:
alarm[0] = 20; //第一个倒计时的时间是20s
然后创建 alarm[0] 事件,加入代码:
instance_create_layer(50, 50, "EnemyLayer", obj_bee1);
instance_create_layer(90, 50, "EnemyLayer", obj_bee1);
我们先用倒计时功能,创建两个敌人,出现在 50,50 和 90,50 两个位置上,测试一下看看。小蜜蜂游戏里,每一种敌人都是按照一定轨迹飞入的,下面想办法实现飞行的轨迹。
思路:轨迹分三段:直线下降、半圆形环绕、飞到固定位置。先设定两个变量:flymode是飞行的状态,flyangle是圆形轨迹的角度,在蜜蜂1的 Create 事件中加入:
flymode = 1;
flyangle = 0;
然后在 Step 事件里加入:
// 飞入过程
//区分状态:1 直线下降 2半圆 3 移动到固定位置
switch (flymode)
{
case 1:
y += 5;
if y > 150 flymode = 2;
break;
case 2:
if flyangle > -180 && flyangle <= 0
{
x = 100 + lengthdir_x(50, flyangle);
y = 150 + lengthdir_y(50, flyangle);
flyangle -= 5;
}
else if flyangle = -180 flymode = 3;
break;
case 3:
if point_distance(x,y,90,90) > 5
{
move_towards_point(90,90,5);
}
else speed = 0;
break;
}
3-2.png
代码解释:用switch语句进行判断,状态1是直线下降,一旦飞到目标点则改变flymode的值;状态2是画一个半圆,飞行角度从 0 变化到 -180 ,一旦运动完半圆形就改变 flymode 的值为3,状态3需要加一个判断,如果对象坐标与目的地坐标差距大于速度值,则运动,否则速度为零停止。
测试一下,可以正确的生成敌人,并且运动到合适位置。
小结
本节我们接触到碰撞这个重要知识点,以后会经常用到。然后实现了敌人爆炸消失的效果;最后利用条件判断语句,实现了敌人运动轨迹。
下一节,我们将把敌人的形态和数量丰富起来。
20171021
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