我挺喜欢 rougelike 游戏,对我来说 rougelike 游戏最大的乐趣是能够随机生成整个世界,我可以在这个世界中畅游,没有任何强制的目标,游戏的目标由你自己定义。
我喜欢的 rougelike 游戏,《矮人要塞》、《elona》、《cdda》这些游戏可能我都玩了有几百个小时以上。
细心的人会发现,我上面玩的游戏都被人称为超级硬核的游戏,为什么呢?因为他们的大部分图形都非常简陋,有两个甚至初版都是直接用字符表示的(尤其点名《矮人要塞》)。这就是我意难平的点之一,因为这些游戏很多都是程序员主导开发的游戏,基本上没有美术能力,所以图形都非常简陋,后面即使有人画了好看的素材包,由于基础的限制,表现力都很一般。为了里面的游戏性我可以忍受糟糕的美术,但是我肯定希望玩的游戏有更好的美术。
意难平点之二,细心的人会再次发现,上面的游戏都没有原生支持中文,而且这些游戏都在不断更新,主要依靠翻译人员用爱发电,有些甚至没有翻译(再次点名《矮人要塞》)。诚然我可以看懂英文,但是我肯定更希望玩的游戏中能够直接看到高质量的文本(读英文需要消耗脑内 cpu)。
意难平点之三,细心的人会再再次发现,上面的游戏表示形式都是走格子的回合制。我不讨厌回合制,但是我觉得如果想要有一种在世界中畅游的感觉,我会希望这个游戏是可以自由移动的。
当然现在的游戏越来越多,有不少游戏在美术、游戏机制上都解决了我说的不爽点,但是这些游戏大多数我只能称为 rougelite,因为这些游戏随机生成的能力太弱了,大多数只能随机物品、关卡,而且自由度不高,我想要的是像《矮人要塞》这样能够随机生成整个世界、历史的能力。
如果没有人做出我想要的游戏,那我就自己做出来。所以我做游戏的终极目标,需求清单如下:
- 能像《矮人要塞》那样生成世界(重点)
- 超级高的自由度
- 不错的美术,isometric 风最好,动作游戏
- 只能操纵一个人,并能够自由移动
- 只有冷兵器(像 《kenshi》那样)
目前来说我暂时还达不到开始这个终极目标的条件,我所欠缺的是随机生成世界的能力、程序化生成美术的能力(想要随机而美术又要好这种能力是必须的)、管理大量文本的经验和做动作游戏的经验。所以我的做法是先做一些小体量的游戏,通过做这些游戏来获取经验,等我觉得时机到了......用《矮人要塞》的语句调式就是:“mnikn has begun a mysterious construction!”
我觉得不是有随机元素,就叫做rougelike类游戏吧,就像是minecraft,他的随机生成世界随机度很高,但没人称之为rougelike吧,我觉得你所描述的游戏更加偏向于不带创造属性的沙盒类游戏一点?
@xiaowanggua:的确有随机的游戏不一定就是 rougelike,我上面说的说成是沙盒类游戏好像也没什么太大问题