时隔几个月,经历了艰辛地打磨和摸鱼后,虽然仍然感觉到有很多瑕疵,不过目前看来现在这个样子已经接近我能力的极限了,再继续打磨下去性价比不高,那不如放出来游戏给别人玩玩,收集一些不会采用的建议和大概率不管的反馈。
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游戏特色
那这个游戏区别于其他的 rpg 有什么不同,有什么能够吸引别人的点呢?我努力想了一下,总结出以下几点(以下描述纯属胡扯,一切请以实物为准):
爆棚的探索感:
和大部分 rpg 直接在地图上走迷宫不同,这个游戏采用的是节点式探索,说人话就是你只需要在地图上点点就行了,所以你基本上不会出现在迷宫中不停迷路找不到出口的情况(应该)。
那么真的只需要点点点就能探索吗,其实也不止于此,游戏中你会获得各类道具和技能,在地图上可以随时使用这些道具或者技能,从而触发不同的事件。这么说的有点抽象,我举个例子:
地图上发现了一个宝箱,直接触发可能会给你两个选项:撬锁或者砸开,但是只需要按照选项选择这样就完了吗?不对,你还有很多方式来打开这个宝箱,也许技能里面是不是奇特的开箱方式,不妨用一下?也许物品里面是不是有对应宝箱的钥匙,不妨直接去用?总之任何事件都有可能通过意想不到的方式处理,多多尝试探索而不是线性地点击是这个游戏的魅力所在。
策略感满满的战斗:
在这个游戏里战斗一直不是重头戏,但是又不能没有战斗,所以战斗在这个游戏里面充当着调剂品的存在。游戏中不鼓励刷怪升级(虽然你想当十里坡剑神也可以),当你发现打不过,其实更好的做法是去探索获取一些关键信息或者道具,或者在触发战斗前切换到更有针对性的职业,采用不同的策略。
扑朔迷离的剧情:
故事发生在一座遗迹上,遗迹上曾经的往事,众多奇怪的现象,还有主人公的背后故事,都将随着你的探索一一揭开。
Demo
目前提供的 demo 游戏时长应该在 0.5~1 小时左右,demo 的存档不会和后续版本互通。好了,说了这么多还在等什么,下载地址可打开对应游戏页面查看,快快来当小白鼠吧!
玩了一下,之前以为是SLG,结果竟然是一个很古典的回合制游戏。
个人感觉节奏有点慢了,可以扬长避短把战斗跑动转变为原地挥砍。
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把所有技能和道具都在红点怪试了一遍,没触发事件。然后尝试战斗,打了两轮以后点击撤退就卡住了。
@RockTaoist:SLG 可太肝了,这部分不打算做得很出彩就来了个古典简单易懂的回合制。节奏问题的确可能有点慢,不过改为原地挥砍有一些动画要重新设计大概率不搞,估计我会通过控制战斗频率来缓解这个问题。
红点的话其实是有道具触发事件的,可能你没拿到对应道具哈哈。撤退卡住倒是第一次发现,我试一波
确实很古典哇!
也顺带了那些很古典的“缺点”:
1、回合选择指令时每人要先后选两次,一次选行动,一次选行动应用的对象,感觉麻烦耶;也许可以在一次操作里同时选择行动和应用对象?
2、选行动指令时,鼠标指针要移动很远的距离,不方便。
3、可消耗物品数量有限,让人不舍得用;法术和技能耗MP,让人不舍得用。
4、Demo里的战斗技能作用不大,不值得用。
另一些比较在意的:
5、大地图上要用键盘才能打开菜单选择道具,不方便。
7、非全屏的时候是无边框窗口,不能点右上角叉叉,过场中不能中断退出。
8、低分辨率(800×600)的画面像素有点失真?
https://hive.indienova.com/farm/blog/2023/08/u-53341245214ebw.png
9、HP和MP耗尽、回复道具耗尽,没有回复手段,等级又不够打的时候,可能会卡关耶。
10、玩GBA时代古典RPG时每个地图搜刮边边角角(“遗留恐惧症”,“三光强迫症”)的坏习惯又回来了。不能知道每个地图的探索完成度,焦虑没有减弱,反而加深了……
@方程:谢谢反馈
最近由 mnikn 修改于:2023-08-07 12:38:581-2. emmmm 我感觉先选指令再选对象这个还挺常规的,可能是因为指令和选中对象之间间隔太远导致了麻烦的感觉加剧了,不过战斗对于这个游戏来说应该不会很频繁,主要看后续有没有心情优化吧(大概率没有
3. 哈哈我觉得这个是每个 rpg 游戏玩家的通病了,仓鼠癖屯了一大堆东西不舍得用。不过限制补给这个感觉的确是有意为之,尽量让玩家感到有点难度又不是太难哈哈
目前获得补给物品好像只能靠事件或者战斗随机掉落,后面应该会有个商人之类的能够进行交易
4. 的确,目前的战斗并非太难,直接平 A 也是能过的,前期尽量保持这样的节奏,后面会尽量让这些技能更有价值一点
5. 这个问题我也想过,不过因为目前在大地图上使用道具需要先把光标移向对应位置,目前来说用键盘来弹出菜单实现起来最为可行。我想解决这个问题的方法一种方法是鼠标移到对应节点弹出一个 popover 让玩家能够继续选择,不过这种只能针对能够看得见的节点,对应一些隐藏节点我可不想有个 popover 提示玩家,感觉这样搞个 popover 交互有点不统一容易混乱,要不要搞这个 popover 目前先持保留意见
7(失踪的6). 神奇在你那边是无边框吗。。我这边是有边框的,我看看能不能设置
8. 可能是因为我整个游戏基于 1280x720 分辨率做的,放大没毛病,可能缩小会失真?看看怎么处理,不过处理不了大概率会直接禁掉 800x600 哈哈
9. 这个问题我也发现了,目前有两个解决方案:
a. 每个地图开始前会有个满血满状态的自动存档,实在卡关也可以跳回这个存档重新开始
b. 我踏么直接给玩家一个道具能够无限制随时回复状态,但是这么好的东西使用肯定是有代价的,频繁使用影响
后续结局
目前我感觉 b 方案更有趣,倾向于 b 方案,也有可能两个都做就是了
10. 这个的确会,一个迷宫不把各个分支走完总感觉心里不踏实,我想这个心理是因为大部分迷宫的分支是有限的,总归能够走完。一旦发现需要探索的地方无穷无尽(像 80 Days 、极乐迪斯科这类近乎无穷的选择支),反而这种焦虑会减弱。目前而言我不太希望暴露探索完成度之类的细节,一是没有完成度的说法,一些选择是互斥的,总会有没探索的地方。二是给出探索完成度后感觉玩起来就有点机械化,有点更注重结果而不是过程
@mnikn:关于第5点,鼠标右键(取消键)打开菜单感觉最符合操作直觉,可以试试?
@mnikn:像素问题,可以查一下“pixel perfect ”,可能会有帮助。之前《魔物酒馆》遇到过分辨率问题,需要计算相机距离-像素单位和资源的比例。
@方程:我觉得可
@RockTaoist:godot 上已经开启了这个,应该还需要设置什么,有心情看看(在有的选择的情况下,我觉得这年头也没几个人会坚持用 800x600 玩)
@mnikn:我想起第6点了……当时是想抱怨“退出游戏”按钮放置的地方不合直觉,每次想退出都要找一阵子。后来又觉得这个抱怨太偏门,不重要,所以就删了那一条,但却忘了把编号改回来。
@mnikn:低分辨率……或者说lo-fi画风,可以让画面产生NDS或GBA游戏的质感;当时我其实是想把它当成NDS游戏玩,所以才想到调到最低分辨率的。