交互设计之父Alan Cooper曾在他的著作《交互设计之路》中曾提出一个“跳舞的熊”的概念,这是他对软件打的一个比方——“跳舞”指能够满足用户需求的软件功能,例如当我们需要编辑文档时,输入文字和排版便是我们的需求,而Word软件能够对应这个需求,该软件的文字编排功能便是“跳舞的熊”中的“跳舞”;而“熊”则是指软件中那些让人觉得难用的、匪夷所思的、困惑甚至痛苦的交互设计,例如在飞机上使用前排乘客座椅背后的电脑观看电影之时,选择某部电影需要从主界面开始依次经过六层子界面,如此用户还未必能够找到自己希望观看的电影,虽然该系统从软件功能上分析,是能够满足飞机乘客的观影功能的,它在“跳舞”,但它是一只“熊”。当我们想象一下一只熊在跳舞,这个场合必然存在着滑稽和让人困惑之处,但是“熊居然会跳舞!”的想法也同样存在于所有观众的脑海中。在软件领域,用户首先关注的是“跳舞”,因为他们需要使用这些软件来解决日常生活问题,但在享受软件带来的功能之时,用户们同时也在忍受一只“笨重的熊”带来的负面情绪。
虽然“跳舞的熊”的概念出现在软件开发领域,Alan Cooper通过这个概念来解释为何需要交互设计这个职业。不过实际上,在游戏设计领域,这个问题同样存在。不是每一款软件都是易用的,同理,不是每一款游戏都是易玩的。注意,此时的“易玩”并非指代游戏的挑战难度低,而是指游戏所选择的媒介、界面设计、操作方式、新手引导等等部分设计不够优良,导致玩家在认识游戏,以及与游戏交互之时存在着误解,从而觉得很难彻底认识这款游戏,并彻底理解它是怎么玩的,虽然玩家在克服这些问题之后,很有可能从游戏中获得了情感满足,但这只熊也或多或少给玩家带来了负面情绪。
为了解释清楚游戏中的“跳舞的熊”,我将分别从《交互设计之路》中提及的几个概念出发来阐述它和游戏的关系。
1. 认知摩擦
Alan Cooper提出“认知摩擦”主要指代与物理量无关的行为所引发的对软件的理解困难问题。他在书中写道“拉小提琴非常难,但是认知摩擦度并不高,因为虽然小提琴家可以进行非常复杂和高超的演奏,但是小提琴从不进入某个能发出低音大喇叭或闹铃声音的‘元’状态。小提琴的行为虽然非常难以控制,但是是可预见的,虽然复杂,但遵循物理原理。对比起来,微波炉的认知摩擦度很高,因为触控板上的10个数字键可以进入两种情况,或者说,模式。在一种模式下,这些键控制着加热强度;在另一模式下这些键控制时间。这种戏剧性的变化,而且在感觉上没有关于微波炉模式变化的反馈,导致了高度的认知摩擦。”认知摩擦是当人类智力遭遇随问题变化而变化的复杂系统规则时遇到的阻力。
这个问题在游戏当中同样存在。游戏认知摩擦的出现存在多方面的原因,以下两点尤其常见:
1)媒介的低效率性
针对所有运行于电子平台的游戏,玩家需要在虚拟世界中做出某些动作,例如操控马里奥进行“跳跃”。同时,他们需要依照游戏的操作规则,在真实世界中执行某些动作,例如按下电脑键盘的空格键。玩家的真实动作与虚拟角色的动作的一致性越高,媒介的传输效率也越高,此时玩家能够将更容易理解游戏。例如在平板电脑上进行《水果忍者》之时,玩家的真实动作是在屏幕上快速滑动,而在虚拟世界的动作是“切”水果,这两者动作存在着高度的一致性,这也解释了这款游戏“易上手”的原因。
和高效率传播媒介相反,在很多游戏当中,玩家执行的真实动作和虚拟角色的动作存在很大的区别,例如街机格斗游戏当中,虚拟角色执行出拳的动作很可能对应着玩家按下某个街机上的实体按键的动作。此时玩家便需要强行记忆这种操作方式,因为按下某个按键和出拳的动作本身不存在着任何物理上的逻辑。这些需要强行记忆的部分便能够导致认知摩擦,只不过这种操作方式十分常见,因此玩家们和设计师们倾向于忽略这种摩擦,对于资深玩家而言,他们能够快速上手尝试各个按键的功能,然而新手在接触这种游戏之时,将会感受到认知摩擦带来的游戏理解困境,并接着产生对游戏的畏惧感。
不同平台上运行的游戏,其传播媒介也不尽相同,例如部分电脑游戏的输入媒介是鼠标、键盘,部分主机游戏的输入媒介是手柄,部分虚拟现实游戏的输入媒介是手持控制器等等。这些媒介不存在绝对的传输效率高下之分,我们需要将其和游戏软件进行比较,例如移动智能平台对于《水果忍者》而言是传输效率很高的媒介,但移动设备对于足球游戏则传输效率较低,对于足球游戏,采用Kinect等运动捕捉设备将具备更高的传输效率,因为使用Kinect的过程中,玩家通常能够做出真实的“踢”的动作,这个动作和虚拟角色的“踢球”是高度一致的。
当我们为自己的游戏选择发布平台之时,若目标平台能够有效降低认知摩擦,那么这个平台将是合理的,否则甚至可能会有损游戏的质量,降低其对玩家的友好程度,甚至摧毁一款游戏的口碑。
2)游戏引导的低效率性
引导机制可谓游戏当中最为重要的部分之一,在使用一款软件之时,我们十分清楚自己需要去做什么,否则我们也不会打开这款软件,但是在进行游戏的时候,很多时候我们是不清楚要去做什么的——究竟是往哪个方向探索,要去找哪个NPC对话,要去执行什么任务等等都是玩家每时每刻积极思考的问题,此外,当玩家推测出需要去做什么的时候,游戏倘若并未给予积极的反馈,玩家则很容易质疑自己的猜测。游戏引导最明显的部分在于新手培养,目前绝大多数游戏将引导集中于新手培养阶段,利用图像、文字以及语音等形式告诉玩家在游戏当中我们可以做什么,我们的目标是什么,游戏背景是什么等等。然而游戏的引导实际上贯穿于整个作品,从第一次开始游戏的瞬间直到通关并退出游戏之时,游戏空间的设计、音响效果的设计、用户界面的设计以及NPC对话的设计均在影响着玩家对当前目标的认知,稍有不慎,玩家将有可能产生迷惑的情绪,轻则跳出沉浸状态,重则产生紧张感和自卑感,甚至退出游戏。
我一位研究生同学曾和我分享他一位亲戚在进行《风之旅人》时的情境。在刚进入这款游戏之时,穿着红色斗篷的虚拟角色跪坐在沙地上,玩家需要推移手柄摇杆或者转动手柄,以将摄像机移动至角色身后,此时虚拟角色才将起身,并开始行走。但是我这位同学的亲戚的游戏经历尚浅,并不知道第三人称游戏的“潜规则”是需要将摄像机置于虚拟角色身后,她以为需要将摄像机朝向角色的正面,于是在游戏的初始部分,她花费了很长的时间去了解自己需要做什么,但她未能找到答案。游戏在屏幕上不断出现转动手柄的提示符号,但并未传达给玩家,需要转动手柄以达到什么目标。
2. 辩护者和幸存者
Alan Cooper所述的“辩护者”指因克服了巨大困难而喜不自胜,将认知摩擦作为一种生活方式而接受的人;而“幸存者”则指因失败而感到沮丧和自卑,将认知摩擦视为不得不接受的恶魔的人。辩护者就像斯德哥尔摩综合症的受害者,那是些爱上绑架者的人质,他们会非常认真或毫无理性地说,“他真是个好人,他甚至让我们使用浴室。”而幸存者则知道每次使用电脑时,他们自我感觉渺小了许多。辩护者说,“看,电脑让我能做这么多!”幸存者则说,“我想我是太笨了,搞不懂这些新鲜机器。”辩护者说“看这个!一头跳舞的熊!”幸存者则说,“我需要某个跳舞的东西,也许一头熊就是最好的了。”幸存者是那些对新发现的能力没什么印象,却对让他们感到愚蠢的交互留下深刻印象的人群。在软件开发领域,几乎所有的程序员都属于辩护者,他们熟知电脑的运行原理,能够理解那些交互设计不够精良的软件,并为自己攻克的认知摩擦感到自豪,认为这是他们聪明才智的一种体现,越是掌握了难用的软件,他们的成就感也越强。
和软件领域类似,游戏领域也存在这两种群体。概括地说,游戏辩护者是那些因高效攻克游戏带来的认知摩擦而充满自豪感的群体;而游戏生存者则是因认知摩擦而感到弱小、自卑,对游戏产生畏惧的群体。辩护者主要包括两类人,其一是资深玩家,其二则是一线的研发人员和研究者们。
资深玩家由于具备大量的游戏经历,熟知各个种类的游戏的机制和规则的模式,它们故事结构的特点,以及通常有多少主线任务和支线任务等等。虽然每款游戏均具备其独一无二的特色,但是资深玩家能够基于其大量的经验所形成的自信,在游戏当中大胆尝试,运用各式经验带来的认知能力去充分地、主动地熟悉游戏,即使是一款全新的作品,这些玩家也能够快速入门。因此他们容易感受到不断成功掌握一款新游戏带来的快乐和满足,随着经验的不断增加,他们经受的认知摩擦带来的挫败将越来越少,越是操作复杂的游戏,越是能够让他们体会到自己的“聪明才智”,因此这类玩家通常是游戏辩护者,会对周围不能理解游戏和玩家、不热爱游戏的人群进行充分的反击,对游戏技术不好、在游戏中频频犯错的玩家暗自嘲讽。
一线研发人员和高校及其他研究机构的研究者们也很容易变为游戏辩护者,尤其是研发人员,包括策划、程序、美术、测试等,他们对游戏内部的元素和结构了如指掌,尤其是程序员们,因为游戏的系统正是他们编写的一行行代码所构筑的。测试人员则由于已经将玩游戏变成了职业,他们每天都需要花费数小时全神贯注地玩游戏,测试游戏各个细节是否运行良好,测试人员甚至较资深玩家更为“资深”。这些开发者们对游戏越是了解,就越容易忽略游戏的认知摩擦,很多时候他们将其视为不见,他们认为市场上存在的游戏均是如此,自己将其制作成这样,又有何不可?并且团队内部测试结果良好,众多的玩家(注意,这里通常包括很多资深玩家)也在游戏中如鱼得水,根本就不存在问题嘛。
研究人员和资深玩家、研发人员存在着很大的不同,研究人员由于需要对游戏进行深入的理论剖析,通常会将一款作品里里外外看个透,并且他们通常注重游戏的内部运转规律,例如游戏机制、挑战和目标等等,但是对于玩家行为,很多研究者却不会花费如此多的精力予以关注,当然我所指的也并非所有的研究者,例如上文我曾提过的那位研究生同学,他的研究便集中在玩家行为上。但是我要强调的是,研究游戏首先是要对它的本体有一个充分的理解,而游戏本体已经是一个很复杂的概念,除游戏学之外,研究者们通常还阅读大量心理学、认知学、神经学、人类学甚至哲学的文献。因此这些研究者们很容易花费更多的时间精力在这些问题上,而不是玩家行为上。此外,他们知道游戏存在的理由,充分认可游戏在人类文明发展中的地位,以及游戏为人类心智发展做出的贡献,还有作为艺术内容将设计师的情感封装在游戏系统中进行分享,从而减轻人们的孤独感等等,游戏的贡献太大了,研究者们是这个世界上最清楚它的贡献的,因此这些人十分容易变为游戏辩护者。不过,也有的研究者境况不同,他们可能并未玩过大量的游戏,但他们的理解和概括能力很强,仅仅从少数的一些典型游戏当中便能够快速理解游戏,他们玩游戏通常是浅尝辄止的,因为只需要了解其内部运转规律即可,因此他们遇到认知摩擦高的游戏时,也很容易出现自卑感,因为他们自身的游戏经验并不算太丰富,而同时他们认为自己作为研究者,对于游戏是十分熟悉且在行的,因此不应该不能快速地攻克认知摩擦,于是这种想法进一步加强了其自卑感,这类特殊的研究者即是辩护者,也是幸存者。
3. 金字塔
Alan Cooper曾提出,在软件行业,主管们经常在办公室的白板上画出类似对高科技产品用户市场的划分,这是一个水平分成三个层次的金字塔形,每一层给予一个相应的标记。每位主观对自己瞄准并要征服的部分画上圈加以强调。但是每个标签都是一种委婉的说法,实际上是隐含的变成这三个委婉的说法是:“初级用户”、“电脑文化用户”和“高级用户”。
“初级用户”是对“傻瓜、无能用户”的行业称呼;“电脑文化用户”是指那些因受到多次伤害而对疼痛已然麻木的用户;“高级用户”则是辩护者。
对于游戏设计者而言,这个金字塔是多么熟悉。我们常常用“初级玩家”或“轻度玩家”来形容游戏经历较少,且多集中于中小型游戏,多集中于移动智能平台游戏的玩家群体;使用“硬核玩家”来形容游戏经历丰富,且经常体验大型游戏的玩家。然而这是否也是委婉的称呼呢?我们在描述这些玩家的时候,又带有多少隐含的贬义成分在其中呢?
我刚上研究生的时候,有一个本科师妹曾找到我,说她想转专业。原因是她高中时期从不玩游戏,但是阴差阳错进了游戏设计技术专业,周围同学基本上都是中度甚至硬核玩家,她们每天在寝室营造的氛围让这位师妹感到害怕,于是希望能够转专业,并因此想让我提供一些建议。曾经的我没有反思这个问题——为什么大家都在玩游戏,却会让人感到害怕呢?游戏难道不是为人们带来快乐的东西吗?如果大家都在看电影,都在看书,或者都在学习,都在健身,为什么我们不会觉得害怕呢?这位师妹描述道,当时她的几个室友玩的游戏,游戏界面看起来黑漆漆的(可能虚拟世界进入了夜晚),她根本不知道她的室友在游戏中干什么,因为她作为旁观者,看了半天也不明白。那次的谈话总体结果是好的,我成功地劝服了这位师妹,让她不用害怕,把热情集中在创作上便好。但是那位师妹折射出了一个十分重要的问题,这个问题不仅仅出现在她一人身上,我所观察到的每年我们专业的新生里,几乎有三分之一的学生存在这个问题,包括我自己。
硬核游戏共同具备的特性之一乃是高度的认知摩擦。这些游戏通常运行于主机平台和电脑平台上,玩家使用一个充满抽象按键的手柄或者键盘进行着游戏,而游戏界面则充斥着大量有着发光边缘的青蓝色按钮和文字,这一切都看起来“太高科技”了。对于一个新人而言,她很难理解玩家是如何操作虚拟角色的,她只看到了有很多个控件,以及各种各样复杂的操作都需要玩家强行记忆的事实。因此她错误地认为自己无法进行这种复杂的游戏,但是她的室友们却能够流畅地玩下去,甚至一天玩六至七个小时,玩得废寝忘食。她觉得自己不如她的室友们“聪明”,她无法应付这些“高科技的玩意儿”,那么在这样一个“充满竞争力的”环境下,自己该如何生存呢?还是转专业吧。
在游戏行业,设计师和玩家们将那些操作复杂、认知摩擦高的游戏放在很高的位置,将经常体验这些游戏的玩家置于“高级玩家”的位置上,我的老师曾经和我说,如果你想进入游戏行业工作,而只玩过《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》这类游戏是远远不行的,因为它们都太简单了。然而,它们简单吗?在《愤怒的小鸟》当中,玩家需要充分思考过关的方式,要从什么角度发射小鸟,要使用多大的力度,和玻璃板相撞后反弹角度如何,小猪通常在多大的力度下死亡等等的问题都需要玩家的积极思考,而随着游戏的进程,关卡对玩家操作技能的考验也愈发苛刻。这款游戏的挑战难度丝毫不低于某些老师指代的大型游戏,它只是操作方式简单,鼠标的拖拽和虚拟拉弓的动作存在高度的一致性,它只是认知摩擦较小而已。
此外,智能移动平台游戏之所以给人们简单的印象,在于旁观者能够清楚地知道玩家是如何进行游戏的,如果手机屏幕上包含着各种各样的按钮,我们也将看见玩家在屏幕上点击了这些按钮,于是触发了虚拟角色的动作,我们可以清楚地看到玩家点击了什么,向哪个方向拖拽了什么,以及如何滑动屏幕的。输入媒介和输出媒介的重合使得认知摩擦在一定程度上被降低了,我们能够更好地理解游戏,游戏的亲和力得到了提升。手机游戏的难度并未会比主机游戏、电脑游戏的难度低,正如使用手机进行《狂野飙车》并不比在电脑平台上,用手柄进行《极品飞车》简单,因为手机的陀螺仪同样需要精细的控制。
4. “跳舞的熊”
游戏的目标终究在于为玩家带来情感体验,究竟要在游戏当中获得什么,才是我们真正关注的问题。一个复杂的系统或许需要我们费尽心力才能够沉浸其中,而另一个简单的系统瞬间便可让我们进入游戏状态。前者是更加复杂的,因为除了游戏挑战外还有认知摩擦,然而游戏真正产生其可玩性价值的,是游戏挑战,而非认知摩擦。一款只依靠点击手机屏幕便可进行游戏的甚至可以产生双层挑战,一层在游戏关卡上(解谜挑战),另一层在触发核心机制上(音乐节奏挑战),例如《节拍神偷》;而一款基于电脑端的动作游戏或许只为玩家提供了一层考验玩家是否能够疯狂地按按键的挑战。
帮助玩家在更小认知摩擦的基础上领会游戏带来的情感才是设计师们真正应该追寻的目标,我们需要纠正玩家金字塔中对高级玩家和初级玩家的错误归类,需要更改对手机游戏和主机游戏的认识偏见,需要帮助更多的游戏幸存者祛除自卑,需要让众多的辩护者更加冷静、更有人性地看待游戏。我们需要在看见“一头熊在跳舞”之时,更犀利地指出它是一头熊,而不仅仅关注它的舞姿。
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