- 如何塑造个性鲜明的游戏主角
2015年上旬,动画电影《超能陆战队》上映,随后出现了有趣的现象——观影后,似乎更多的观众忘记电影的片名,却能脱口而出“大白”。这并不是个偶然现象,任何优秀的电影、动画和游戏都有一个共性,它们的男女主角总能让观众或玩家印象极为深刻,例如游戏《古墓丽影》系列女主角劳拉、《超级马里奥》系列主角马里奥等,他们个性十足、特点鲜明,对游戏故事有着极为重要的影响。
Amanita Design的三部获奖作品亦具备这个特点,我们无法忘记《机械迷城》中的机器人男孩和《植物精灵》中的五个小精灵,虽然他们“面无表情”,且从未通过语言表达思想,但其性格特点、喜怒哀乐总是充分流露。在这三款游戏中,设计师们塑造角色的方式是什么?经过分析,可得出以下几点:
- 通过动画和音效而非语音表现角色
《机械迷城》中的机器人男孩在帮助演奏家NPC重新奏乐后将做出胜利的姿势,甚至手舞足蹈;在下楼梯时,会选择从楼梯扶手上快速滑下;在通过望远镜得知反派角色企图炸毁城市时,将反复弹跳并用力踩踏地板,等等。
《植物精灵》中的五个角色从低处树枝跃向高处树枝时,将发出喜悦的音效;在发现不远处的邪恶蜘蛛时,将缩下脑袋“潜行”经过;当遇上危险生物时,将发出害怕的呼喊声,等等。
整个游戏过程中,主角们从未输出语言。Amanita Design的创始人曾说“阅读冗长的对话是乏味的,何况我不是个优秀的作家。当游戏从未展现已存在的语言时,它也更好地本土化了。”在表达抽象概念或复杂情节时,语言是最为合时的强有力的工具,而在浅层而具象的事物上,动画和音效往往更为直观,且能充分激发玩家想象。例如《机械迷城》主角的“踩踏地板”动作可表达愤怒、紧张、着急等多重感情,此时每位玩家脑海中对主角情绪的联想均不相同,他们甚至可能在心中写作主角宣泄情感的用语,或者咒骂反派的言辞。
- 为主角设立独特的技能
优秀的游戏中,关卡设计和主角能力息息相关。充满创意的关卡总能让玩家超越常识束缚,去思索主角能够完成什么,在此机关面前,他的技能是否可发挥某种力量等。例如在下图《机械迷城》的“监狱”关卡中,主角机器人缩短身高并拉长手臂后可穿过左下角墙上的小洞。如果主角不具备伸缩身高和手臂的技能,玩家可以直接将小洞忽略。而当玩家早在教学关卡中即了解主角的该项技能后,他们更易思考主角和小洞的交互方式,只要来到小洞旁边,玩家将顺其自然地缩小角色身高并观察之后发生了什么。这是引导玩家解谜的方案之一。
在多主角游戏当中,每个角色技能的不同还将带来策略性玩法——在解谜过程中选择合适的角色,运用其特殊技能过关,此过程将同时加强玩家对角色的印象。
主角的技能无需过于复杂,给玩家带来惊喜和出乎意料之感的技能通常性质简单,却通过丰富的关卡或剧情将技能变形、组合、加强,以充分运用,展现该技能的强大潜力,激发玩家的无限想象和创意。这在游戏和动画中都有体现:动画《海贼王》中的恶魔果实,每个果实仅具备一种能力,例如历史学家妮可罗宾的“花花果实”,该技能实现了从简单的远距离和其他人物交互、组成大型网络可供攀爬等,到复杂的生成巨大的手掌拖住即将触礁的船只、生成另一个虚拟的角色以查看远处的情境等等,这些意料之外而情理之中的技能运用使得剧情更为精彩动人。关卡的设计应和角色技能相辅相成,充分发挥角色技能,这将带给玩家更多的惊喜和乐趣。
- 最大化游戏场景元素的可交互性
不少游戏中,玩家的目标为寻找下一个NPC、机关或道具等,它们往往和其他游戏元素不同,或者有感叹号提示,或者有闪亮的粒子系统提示,或者不断缓缓变化着模型材质的颜色、甚至在小地图中具有标志。在不少优秀的大型冒险解谜游戏中,场景几乎变为烘托气氛的工具,或者供玩家行走、控制玩家活动范围的大型碰撞体,玩家似乎无需关注它们。
而在Amanita Design的三款获奖作品中,场景元素具备非常高的互动性,尤其为最新作品《植物精灵》,几乎所有的事物都可对玩家的操作做出反馈,而能够触发剧情发展的热点对象,也和其他事物风格一致,完全融入场景当中。
在游戏美学理论的研究过程中,德国学者库里克其曾提出包含叙事性、开放性和交互性这三个美学特性为三极的光谱学结构[1],如下图:
冒险类游戏叙事性较强,但开放性和交互性较低,设计师扩大了玩家的交互范围即增强了游戏的开放性,提高游戏的可玩性,同时增加游戏受众范围。
此外,绝大部分解谜游戏具备一个特点,即场景丰富,但能对玩家的输入做出反馈的热点区域却非常少。例如《银河历险记》系列,它的主角自由度非常低,虽然也能和自然场景对象(例如小飞虫等)互动,但他无法自由行走,每一步的动作均在程序的控制范围内——在可交互的对象上,鼠标光标变为“小手”的样式,仅在此时玩家方可和相应对象互动。
这时玩家群体最常衍生的操作为在场景中四处挥动鼠标以观察光标是否变化,或者不断点击屏幕的每个区域,查看何种事物发生了状态变更。玩家的输入和游戏的反馈无法平衡,产生厌烦和挫败心理而离开游戏是常有之事。
在《植物精灵》中,设计师很好地改善了上述问题。当鼠标移至一片树叶上,树叶会根据鼠标的位置向相反方向飘动;点击停靠在树枝上的羽毛时,该羽毛将向上飘飞……整个游戏世界都能为玩家的操作而运动,这将玩家的注意力直接引致空间环境上,而如果关键性游戏对象在接受操作时会立刻反馈,其他无关事物也仅仅是飘飞、移动、滑落等简单动作,这将和上文论述的效果亦无太大不同,区别只有无关事物具备一些动作而已。而《植物精灵》成功避开了这个问题,它的处理方式为:游戏的热点对象不会立刻反馈玩家,部分情况下,玩家只有和其交互一段时间后才可发现该事物是关键对象。例如下图场景:
最初树干上只停留少于三只小鸟,当鼠标移动到它们身上并保持几秒后,小鸟开始歌唱,歌声将引来更多小鸟。当所有小鸟均被触发并歌唱时,鸟妈妈将被召唤而来,和鸟妈妈互动,进入它的嘴中,玩家可收集下一个道具。小鸟在短暂的鼠标停留或点击下不会有任何反馈,玩家易将其忽略,唯有仔细观察,多次尝试和“动植物”互动,才可能发现线索。《植物精灵》通过唯美的画面和动人丰富的音乐音效,让玩家逐渐沉浸于森林场景当中,不断深入地探索,达到《猴岛故事》的开发者Ron Gilbert在2010年GDC中宣传《疯狂大楼》时曾表示的游戏状态——“冒险游戏的神奇之处就在于玩家只要盯着屏幕,想着接下来会发生什么即可。这是一种安静的思考”。
- 将负面反馈柔和化
玩家需要控制游戏,这意味着程序对玩家输入应尽可能地服从,最忌讳的反馈是直接反驳玩家——“你不能这么做”,这是对玩家控制权的公开武逆,会给他们带来极大的负面情绪。那么在判断玩家的此举会失败后应如何提示他们?《植物精灵》中,主角们会依照玩家的操作前往下一个场景,而一旦遇上危险,它们将在“大声呼叫”的同时快速逃离现场,该效果能促使玩家产生轻度懊悔心理——我做出了危险的举措,让精灵们险些受害,之后需小心为上;《机械迷城》在拒绝玩家选择时,是通过主角的大幅高速摇头动作和否定音效,此处为主角(而非游戏系统)在提醒玩家,玩家在和主角平等交流,因而更易接受反驳。
柔和化处理负面反馈只是一种方案,只要程序按照玩家的意愿执行而非直接反驳,他们将依然感受到对虚拟世界的控制感,即使在错误操作后付出很大代价。在《地狱边境》中,玩家的任一操作不慎均可能导致惨死;在《粘贴世界》中,玩家可以任意拖拽、抛掷小球,搭建各种形状,游戏会委婉地提示玩家最明智的做法,但如果他们愿意尝试各种方案,程序依旧不予阻拦,即使小球在操作后“死亡”。
- 控制文字的使用
和前文提到的角色语言使用相关,但这里要探讨的是游戏叙事方面的问题。《银河历险记2》、《植物精灵》和《机械迷城》的全程均未使用任何文字提示,即使在剧情的叙述上——游戏通过图片气泡,显示NPC或主角要表达的内容。图片简单直观,能够在最短的时间内表达完整意义,并且激发玩家想象。《植物精灵》中主角们和NPC均能够通过“言语”交流,只是他们所述并非世界存在的任何一种语言,在NPC讲述森林正在被蜘蛛摧毁的时候,通过图片气泡,玩家能瞬时想象NPC的心情,想象它的修饰,它的感叹等。
严格意义上,文字能够将玩家从游戏中脱离。阅读是需要运用逻辑思维的理性行为,长时间的阅读将降低沉浸感,冗长而复杂的文本甚至能将玩家从虚拟世界中完全脱离。因而上述三款游戏完全不使用文字的行为有助于保持玩家的沉浸。但这并非意味着游戏不能够展现文本,在需要表达抽象概念、复杂感情、隐喻和暗示、大量抒情和叙述的时候,文字将成为最佳选择。在《安琪拉之歌》中,主角的故事十分复杂,游戏通过简练而感情饱满的语句传达出诗意的浪漫;《色欲和傲慢》中,设计师将“性”隐藏在鲜花、触摸等游戏元素下,而其中大量出现的表达鲜花此刻感受的感叹性文字极大地促进了“性”这一主题的表达,同时起着提示或正面反馈玩家操作的作用,是文字运用上非常成功的案例。
- 总结
游戏的创意可来自很多方面,本文总结Amanita Design三款获奖游戏的创意主要集中在主角个性的塑造方式、场景的交互性、和叙事方式上。
游戏的内容可分为里层和外层,外层是游戏的画面、声音、角色形象、场景、故事等影响玩家感官体验的因素;而里层即为剥去外层的,单纯的游戏机制。里层直接决定游戏的可玩性,而外层则是塑造游戏文明、提高游戏美感的重要内容。本文探讨的三款游戏在里层方面并未创新,它们的创意均集中在外层,侧重于增强用户体验。
高度的沉浸感与里外层的每个因素紧密相关,它们的每一部分都值得我们研究与创新。
[1] 曾晓东. 电子游戏的美学思考[D]. 长沙: 湖南师范大学, 2004.
非常棒的分享~看到参考文献想到是不是某个课程作业 :p
@ayame9joe:哈哈,是一个课的,聪明~我当时选了自己比较喜欢的主题~
Creative is the life.