肝了半个月的战斗功能了,现在可以来来说说怎么运作了。
目前的功能还不完整很多东西得继续添加 先上图吧,图中仍然缺少很多必要的元素。。。
起初我想把游戏的重点放在内政与生活上,当然,现在也是,但是战斗当初是准备做成全自动运算数据而玩家不可直观的一种形式,触发战斗后仅仅通过数据的变动给出战斗结果,之后又想过做成卡牌,可后期想着丰富游戏的内容经过几周的思考还是决定做成可视化的形式。
战斗的触发方式不需要玩家控制部队移动,只需要宣战,并且亲自领兵,如果指定别的领主领兵将只能收到战报。如果自己领兵则无法操控内政与生活,代替的是日常行军事件触发,过几个回合后会自动进入战斗计划部署,在这里玩家可以制定一些作战计划,例如伏兵,围城,阵线布置等。伏兵,阵线布置和围城功能预计第一阶段不加入。
当正式进入战斗场景后,将会根据军事大臣中国家战术侧重点进行战术卡牌的随机抽发,国家战术每回合必定拥有。步兵推进,盾墙,长枪防御,骑兵冲锋,弓弩齐射五个战术再随机抽取1-2个。
每回合将经历四个阶段
1 计划阶段
在此阶段玩家将在卡牌中选择一项战术执行。
2 远程阶段
此阶段如果拥有远程部队将自动造成输出,输出的对象一般为阵线的前两阵线。
3 移动阶段
在此阶段将执行玩家选择战术的对象部队。
4 接战阶段
此阶段两方战术卡牌的部队将进行输出造成伤亡。
至此一回合结束,部队归位进行第二回合循环。
部队的输出与伤亡将根据战术的相克进行数据修正,例如弓弩克枪阵,枪阵克骑兵,骑兵克步兵和远程。不同战术碰撞导致输出不同,而部队的伤亡人数将根据已有的数据与领兵的统帅军事技能挂钩,军事技能越高己方的伤亡比例将按照百分比减少,同时军事技能还决定了战术碰撞时部分战术的先手,例如如果两方都选择的步兵推进或者骑士冲锋,谁给谁先造成伤亡这将由军事能力以及roll值决定。而战术的实施还将受到地形的修正影响,地形修正功能在第一阶段也不加入。而领兵的将领一些特质暂时也还未加入。
部队的士气
部队的士气将作为一个整体存在。
战术克制对方战术+1士气,被克-1士气。
相同战术并处于先手且伤亡小于后手士气+1。
相同战术并处于后手且伤亡大于先手士气-1。
同时在战斗中还会触发许多额外的事件,例如军纪涣散,逃兵什么的。
当然粮食也是非常重要的一个地方,这两单独计算。
当士气低于一定数值或者人数少于对方一定百分比,将结束此论战役进行再次的日常军事事件循环直到外交停战或者下一次战役开始。
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