玩游戏是一个消除不确定性的过程,随着游戏中的不确定性被消除,玩家对游戏的兴趣会消失。
不确定性是游戏的核心特征。一个游戏的过程和结果,必须至少有一个是不确定的——比如过程有起伏,或者结果有悬念——玩家才会有兴趣游玩。如果游戏没有不确定性,玩家在游戏开始前就能预测到游戏的全部过程和结果,那么游戏将会像流水线上的工作一样无聊。
玩游戏,可以看成是一个消除不确定性的过程。游戏开始前,一切充满了不确定——剧情的内容不确定,比赛的胜负不确定——玩家由此对游戏产生了兴趣;当玩家经过一番游玩,把一切不确定变成确定,一切尘埃落定,玩家就结束了游戏,就会对游戏失去兴趣。
游戏中可以消除的不确定性主要来自于两个方面:内容和技巧。
不确定性主要来自于内容的游戏,我称之为“游乐场”型游戏。这类游戏有剧情游戏、解密游戏、角色扮演游戏等可玩性以内容为主的游戏。玩这类游戏就像逛游乐场,乐趣在于探索和体验新鲜事物。当玩家经过一番探索体验,知道了全部剧情、解开了所有谜题、探索了一切关卡,玩家就消除了游戏内容上的不确定性,彻底打通了游戏,就会像逛完游乐场不想再去第二遍一样,对游戏失去兴趣。
不确定性主要来自于技巧的游戏,我称之为“竞技场”型游戏。这类游戏有动作游戏、策略游戏、体育竞技游戏等可玩性以技巧为主的游戏。玩这类游戏就像迎接挑战,乐趣在于靠自身技巧获得成功。当玩家经过一番技巧磨练,能完美地完成所有挑战、战胜一切对手时,玩家就消除了游戏技巧上的不确定性(或者说消除了失败的可能性),完全掌握了游戏,就会因为缺乏挑战而对游戏失去兴趣。
很多游戏结合了这两类游戏的特点,比如角色扮演动作游戏,玩家既可以探索关卡内容,又可以磨练操作技巧,再比如卡牌游戏,玩家既可以研究卡牌的协同搭配,又可以研究卡牌的背景故事。玩这些游戏,就是在消除游戏中内容上和技巧上的不确定性,并从这个过程中获得乐趣。
从“玩游戏是在消除不确定性”这个角度来看,游戏的耐玩性取决于不确定性:游戏中的不确定性越多,玩家就需要用越长的时间消除不确定性,游戏就越耐玩。对于“游乐场”型游戏而言,游戏内容越丰富,玩家就需要用越长的时间探索和体验内容(消除内容上的不确定性),游戏就越耐玩;对于“竞技场”型游戏而言,游戏越有技巧深度,玩家就需要用越长的时间磨练技巧(消除技巧上的不确定性),游戏就越耐玩。增加游戏的耐玩性,换句话说就是增加游戏中的不确定性,延长玩家消除不确定性的时间,从而延长玩家对游戏的兴趣。
不难看出,游戏性与不确定性紧密有关。充满不确定性,游戏会因为难以预测而变得有趣,或者因为难以消除而变得耐玩;缺少不确定性,游戏会因为容易预测而变得无聊,或者因为容易消除而变得不耐玩。
当然,不是所有游戏都必须有不确定性,比如解压游戏就没什么不确定性。很多娱乐活动,比如骑行、弹琴、跳伞,也没什么不确定性,它们依然有意思。不确定性虽然不是所有游戏的乐趣的全部,但是是绝大多数游戏的乐趣的重要、乃至必要组成部分,本文将讨论这些游戏。如果说玩这些游戏是在消除不确定性,那么设计这些游戏,则是在创造不确定性,给玩家去消除。下面,我将从“游乐场”和“竞技场”这两类游戏开始,讨论设计游戏——这门创造不确定性的艺术。
游乐场:内容的不确定性
“游乐场”型游戏的不确定性主要来自于内容。玩这类游戏,是一个消除内容上的不确定性的过程。
玩这类游戏就像去游乐场,第一次去最好玩,再去就有些没意思了。当然,很多游戏值得重玩,很多游乐场也值得重去,但是不可否认的是,它们会越来越无聊。类似的事情还有看电影、旅游、恋爱——同一部电影、同一处景点、同一个对象,会越来越让我们失去兴趣。这种现象之所以发生,是因为随着对事物的了解,使我们感兴趣的事物的不确定性消失了。
要想引起人的兴趣,就要有一定的不确定性。为什么神秘现象让人好奇?为什么暧昧阶段最有意思?为什么强强对决引人期待?因为它们充满了不确定性。一旦我们完全了解了这些事物,即消除了它们的不确定性,我们就会对其失去兴趣,转头去着迷新的未知事物。
一些游戏无聊,原因就在于缺少不确定性。例如公式化的开放世界游戏,这类游戏的内容非常重复和可预测,玩家总是在打差不多的敌人、收集差不多的物资、占据差不多的据点,游戏内容一眼就能看到头。玩这种几乎一切都确定的游戏,与其说是冒险,不如说是上班。
太累了,我是夜之城公务员
相比之下,有趣的游戏充满了不确定性,内容难以预测,会不断惊喜玩家。任天堂有一个叫“起承转合”的游戏设计理念,其中最重要的部分就是“转”,即转折的惊喜部分。例如,在《超级马里奥兄弟:惊奇》中,玩家触碰“惊奇花”之后会引发一系列意想不到的新奇事件,比如马里奥会变成大象、绿水管会变成蛇、整个关卡会变成一场舞会等等,玩家永远不知道接下来会发生什么,所以会充满兴趣地玩下去。
不只是惊喜,惊吓也需要有不确定性。恐怖游戏更需要有不确定性,因为恐惧源自于未知。恐怖游戏最有意思的部分就是危险降临前玩家提心吊胆的部分。玩家一旦知道危险何时降临,比如摸透怪物的行为模式,就不再会感到恐惧,反而会感到无聊。试想一下,当你第十次在同样的地方被同样的怪物伏击时,你还会被吓到吗?你甚至可能觉得怪物熟悉而亲切。
对于“游乐场”型游戏而言,保持内容上的不确定性非常重要。这类游戏的内容一旦能被看穿,玩家很快就会失去兴趣。关于内容的不确定性,我们可以将其细分成两方面思考:内容的难以预测性和出乎意料性。
难以预测是指不知道接下来将发生什么,这是关于未知事物的不确定性;出乎意料是指已发生的事情违背了预期,这是关于已知事物的不确定性。这二者都蕴藏着不确定性,前者让人好奇“将要发生什么”?后者让人琢磨“事物怎会这样”?这两个概念,在故事理论中就是suspense和surprise,希区柯克曾就此举例:桌面底下的炸弹将要爆炸而桌边的人不知道,这是suspense,会持续吊起观众的兴趣;桌面底下的炸弹毫无预警地爆炸了,这是surprise,会短暂地惊到观众。这两种手法都能令人投入于作品,前者令人持续平缓地投入,后者令人短暂强烈地投入。
这两种手法不仅适用于故事设计,同样适用于关卡设计。例如,在《黑暗之魂》中,蜿蜒曲折的回廊和高耸入云的建筑遮蔽了玩家的视野,使人不知道前方有什么,这创造了关卡的难以预测性;让玩家在立体复杂的地图中转来转去,最后不知不觉地绕回到起点,这创造了关卡的出乎意料性。这二者都让游戏变得有趣,前者让人期待接下来的内容,后者让人想要再度体验惊喜。
不管是剧情和关卡,还是装备、技能、谜题……游戏中的这些事物,本质上都是设计师为了引起玩家兴趣而创造出的有待消除的内容上的不确定性。玩游戏就是在消除这些不确定性,并从这个过程中获得乐趣;当不确定性被消除,游戏就结束了;而不确定性越多,玩家就需要用越长时间消除不确定性,游戏就越耐玩。
在设计“游乐场”型游戏时,我们要尽量保持内容上的不确定性,以保持玩家体验的新鲜感。设计这类游戏就像彩排魔术表演,一场精彩的魔术表演充满了神秘和惊喜,一段有趣的游戏体验亦应如是。魔术师所遵循的萨顿三原则之一是:表演前绝不向观众透露接下来的节目。设计游戏也应遵循类似的原则,用难以预测和出乎意料的内容,不断吸引和惊喜玩家。
竞技场:技巧的不确定性
“竞技场”型游戏的不确定性主要来自于技巧。玩这类游戏,是一个消除技巧上的不确定性的过程。
玩这类游戏就像迎接挑战,只要自己仍有可能失败和可以进步,游戏就可以继续。“竞技场”型游戏通常比“游乐场”型游戏更耐玩,因为技巧上的不确定性比内容上的不确定性更难消除。对于“游乐场”型游戏而言,你只要完整走一遍游戏流程,就基本消除了游戏内容上的不确定性,游戏就差不多结束了;而对于“竞技场”型游戏而言,你可能玩一千个小时也只是初级水平。纵观一下所有游戏,就会发现最耐玩的通常都是涉及技巧的游戏。无论是单人的技巧游戏,比如射箭,还是多人的竞技游戏,比如篮球,它们都值得人们投入一生去精进。
“竞技场”型游戏只要足够有技巧深度,玩家就永远无法彻底掌握游戏,就永远可以磨练技巧并获得成长的乐趣,游戏就不会结束。举个例子,为什么棒球、台球、高尔夫球非常耐玩?因为没人能彻底掌握这些游戏,百分之百做到本垒打、一杆清台、一杆进洞。玩家永远有失手的可能,永远可以磨练技巧提升自己的成功率(消除技巧上的不确定性,或者说消除失败的可能性),所以这些游戏永远不会结束。
当玩家彻底掌握了游戏,即消除了技巧上的不确定性,游戏就会失去可玩性。举个例子,井字棋是个缺乏深度的游戏,聪明的玩家很快就会发现井字棋在双方下法无误时会平局,当玩家发现这一点时,他就彻底掌握了井字棋(消除了技巧上的不确定性),他在游戏开始前就能预测到游戏结局,所以不会产生游戏兴趣。同样的,让一个射箭高手射近距离的靶子也会使他感到无聊,因为他知道自己将百发百中(一定会成功,没有不确定性);他必须射远距离的靶子,或者射移动的靶子,或者边骑马边射靶子,或者进行其他有难度的挑战(可能会失败,有不确定性),才能找到乐趣。
当玩家刚开始射箭时,他射偏的概率很高,随着技巧的提升,他射偏的概率越来越低。游戏的这个过程,就是玩家消除技巧上的不确定性的过程,或者说消除失败(射偏)的可能性的过程。当玩家能在近距离射靶百发百中时,他就消除了现阶段的技巧上的不确定性,就会对射箭失去兴趣。这个时候,他就需要射更远的靶子,或者进行其他更难的挑战,继续消除技巧上的不确定性,才能对射箭保持兴趣
在一个耐玩的技巧游戏中,玩家必然难以消除技巧上的不确定性;而增加技巧游戏的耐玩性,换句话说就是增加技巧上可以消除的不确定性。
为什么电子竞技游戏要不断更新角色?除了增加新鲜感(增加内容上的不确定性),另一大目的是增加耐玩性(增加技巧上的不确定性)。每一个新角色的加入,都意味着玩家要学习如何使用和应对新角色,这会让游戏变得更难被掌握(技巧上的不确定性更难被消除)和更耐玩。类似的,平衡游戏的一大目的也是增加游戏的耐玩性:如果游戏不平衡,玩家总是玩最强的几个角色,那么玩家很快就会掌握游戏,游戏就会变得不耐玩,平衡游戏就可以解决这个问题。
技巧游戏的难度问题,也是一个有关不确定性的问题。为什么太简单和太困难的游戏都不好玩?一个原因是前者必赢,后者必输,二者都缺少不确定性。那么,什么是技巧游戏的最佳难度?我认为是最有效训练玩家消除技巧上的不确定性的难度,也就是最快锻炼玩家成长的难度。技巧游戏的核心魅力在于玩家的自我成长——“我变强了”远比“我的角色变强了”更令人满足——难度设计越能让玩家感受到这一点,就越能体现技巧游戏的魅力。
在设计“竞技场”型游戏时,我们要保证游戏有足够的技巧上可以消除的不确定性,以保证游戏的耐玩性。理想情况下,这类游戏的技巧天花板远在人力所能触及之上。在一个没人能彻底掌握的极具深度的游戏中,玩家永远可以磨练技巧(消除技巧上的不确定性)并获得成长的乐趣,所以游戏永远可以继续。“竞技场”型游戏有着很低的设计成本和很高的设计回报——“游乐场”需要不断更新设施才能引人回流,而“竞技场”只要设施过关,就永远不乏乐此不疲的练习身影。
赌场:不确定的正反馈
“游乐场”和“竞技场”,某种程度上都是“赌场”——它们的乐趣都主要来自于不确定的正反馈。
玩“游乐场”型游戏——探索未知的有趣内容——主要是在获得不确定的正反馈。未知的内容就是不确定的反馈,有趣的内容就是正的反馈。在这类游戏中,玩家每一次探索场景、寻找宝箱、尝试解谜,都可以看成是一次次探索未知的“赌博”。这种“赌博”不涉及金钱,但是乐趣形式与真赌博同源——不确定的正反馈;只不过,不确定的正反馈在赌博游戏中是不确定的赢钱,而在“游乐场”型游戏中是未知的有趣内容。
玩“竞技场”型游戏——在挑战中获得不确定的成功——主要也是在获得不确定的正反馈。不确定的成功就是不确定的正反馈。由于这类游戏必须挑战难度匹配玩家实力才有意思,玩家在游戏中必然会有很多不确定的成功与失败。玩家的每一次投篮、出牌、射击……都类似于一次次不知道自己能否成功的“赌博”。这类游戏只要足够有技巧深度,玩家就无法彻底掌握游戏,就永远会获得不确定的反馈,并继续“赌”下去。
某种程度上,下围棋也有赌性,因为没人能破解围棋做出绝对正确的选择,所以即使是最强的围棋选手,他在落子时也只能凭经验在几个他认为可能正确的位置中挑选一个,然后希望自己的选择是对的,这里就有赌的成分
当然,以上两类游戏与赌博游戏存在本质区别,毕竟赌博游戏的不确定性是玩家无法消除的(没人能控制运气),而以上两类游戏的不确定性是玩家可以(通过探索体验和提升技巧而部分)消除的。只不过,这两类游戏在具有可玩性的情况下,玩家必然会因为尚未消除的不确定性而获得不确定的反馈;因此,某种程度上,“游乐场”和“竞技场”都是“赌场”——它们的乐趣都主要来自于不确定的正反馈这一形式,只是不确定的正反馈的内容有所不同。
当然,游戏的乐趣不只有不确定的正反馈,还有确定的正反馈。优秀的打击感、流畅的操作手感、精彩的视听特效……这些确定的东西都能重复给人乐趣;但是,不可否认的是,它们会越来越让人失去兴趣。绝大多数游戏都要靠不确定的正反馈维持可玩性,因此,设计游戏的重要乃至首要任务,就是想方设法创造不确定的正反馈。
关于创造不确定的正反馈,有五点需要注意:第一,正反馈必须是有效的;第二,不确定性必须是有效的;第三,不能一味增加反馈的不确定性;第四,不确定的正反馈不一定要多于不确定的负反馈;第五,不确定的正反馈是把双刃剑。
第一,正反馈必须是有效的。如果正反馈令人无感,那么它确不确定都不重要。例如,盲盒充满了不确定的正反馈,很容易令人上瘾,但是如果一个人对玩具无感,那么盲盒就无法吸引他;相比之下,如果一个人很喜欢一件玩具,那么即使这件玩具一口价很高,也会令他产生兴趣。“正反馈”比“不确定性”更根本,后者只有在前者有效的前提下才有意义。
第二,不确定性必须是有效的。从体验的角度讲,有效的不确定性意味着结果无法让人形成较为准确的预期。汇率波动是不确定的,但是波动太小,几乎完全在人的预期之中,给人的感觉几乎是确定的,所以从体验上讲是无效的不确定性。一些游戏就充斥着类似的无效的不确定性,比如一些Roguelike游戏中的关卡只是由几个原型房间随机拼凑而成,非常同质化,完全无法给人新鲜感,这就是无效的内容上的不确定性。不确定性必须让人明显感受得到,才能称得上有效。
第三,不能一味增加反馈的不确定性。虽然反馈的不确定性很重要,但是这不意味着反馈越不确定越好。举个例子,假如给围棋添加一条规则,每次落子后都要抛硬币决定棋子能否留在棋盘上,这会增加反馈的不确定性,但是会因为扰乱玩家计划极大破坏围棋的技巧性和可玩性。在设计游戏时,我们要考虑反馈的不确定性从何而来,是否契合游戏玩法。对于围棋这种技巧游戏而言,反馈的不确定性应主要来自于玩家可以但难以掌握的技巧,而非完全不可掌握的运气,我们可以通过增加游戏深度,比如增大棋盘,增加反馈的不确定性,但是不宜通过增加随机性增加这一点。
第四,不确定的正反馈不一定要多于不确定的负反馈。不确定的正反馈意味着结果可能有负反馈,但是这不意味着正反馈的概率必须高于负反馈的概率。实际上,在很多游戏中,玩家获得的负反馈比正反馈更多,比如输给boss很多次之后才能赢一次。负反馈虽然令人不快,但是它在很多游戏中都是必不可少的存在,这不仅是因为玩家在一个具有深度和难度的游戏中必然会获得很多失败的负反馈,更是因为反馈的正负很大程度上是相对的:如果没有失败的存在,成功将在缺少对比的情况下给人更少的正反馈,而更多的失败可以压低人对结果的期望,从而增强成功的正反馈,因此游戏中不确定的负反馈可以多于不确定的正反馈。
第五,不确定的正反馈是把双刃剑。不确定的正反馈既是令游戏好玩的重要原因,也是令游戏让人上瘾的重要原因。那些非常令人上瘾的游戏和活动,比如老虎机、钓鱼、盲盒、抽卡、短视频、社交媒体……很多都充满了不确定的正反馈,你永远不知道接下来会赢多少钱、钓上什么鱼、开出什么玩具、抽出什么角色、刷到什么有意思的视频和内容……所以会像斯金纳箱中的小鼠一样停不下来地“按压杠杆”,最终损失大量时间和金钱。游戏上瘾、赌博上瘾、钓鱼上瘾、盲盒上瘾、社交媒体上瘾……这些本质上都是对不确定的正反馈上瘾。
不过,以此来完全否定不确定的正反馈有失偏颇,就像我们在上文看到的,很多游戏的可玩性都主要来自于此,包括那些奥林匹克运动会中的竞技游戏。如何使用不确定的正反馈——设计令人投入的游戏玩法,还是剥削玩家的时间和金钱——取决于设计师的意图,但是,如果因为其负面性就完全否定它,那就过于片面了,甚至可以说完全否定了游戏性。
游戏性与不确定性密切相关。虽然不是所有游戏都有不确定性,但是大多数游戏都至少要有一些不确定性,才能引起人的兴趣。从这个角度看,设计游戏主要就是在创造不确定性:设计师通过创造内容和玩法等方式,直接或间接地创造不确定性;而玩家通过二创、UCG、mod等方式,也在创造着不确定性。游戏的生命力,正是由这些不确定性而维持的。
那么,我们为何如此着迷于不确定性呢?本文最后一节,简单讨论一下这个问题的深层原因。
消除不确定性
我认为着迷于不确定性是生物演化出来的一项具有适应性的特征。
自然界中充满了不确定的机遇和危险,消除了这些不确定性,生物才能更好地趋利避害。
在消除不确定性的过程中,生物必然会获得不确定的反馈。反过来说,正是因为对眼前的不确定的反馈感兴趣(微观层面),才推动了生物去有意或无意地消除事物的不确定性,从而提升自己的适应性(宏观层面)。
其实不只是人类,动物也对不确定的反馈感兴趣。斯金纳在实验中发现,当按压一定次数后会掉落食物的杠杆,被设计成每次按压都有可能——而不是一定——掉落食物时,鸽子和老鼠会疯狂地按压杠杆。
补偿性假设(compensatory hypothesis)对此的解释是:自然界中随机分布的资源和不完美的资源信号,造就了生物对不确定的资源(正反馈)的强烈兴趣。举个例子,灌木丛中的果实是某些动物的食物,然而在现实世界中并不是所有灌木丛中都有果实(不完美的资源信号),如果一个动物搜寻了几丛灌木就因无果而放弃,那么它最终只能饿死;因此,为了应对资源获取的高度不确定性,生物演化出了对不确定的资源的强烈兴趣,作为对动机的补偿。
反过来说,如果资源是确定的,那么生物就不需要有太强的兴趣和动机,因为确定的事物是可以预测和掌握的,为之分配宝贵的精力是不值得的。只有那些不确定的事物——其中蕴含着未知的机遇与危险——才值得生物花费精力将其了解一番,如果可以消除其不确定性,生物就能更好地趋利避害,从而增加自己生存和繁衍的概率。
生物需要不断调整对事物的预测以适应多变的环境。奖励预测误差假说(reward prediction error hypothesis)认为,多巴胺起着奖励预测误差的作用:当实际获得的奖励和预测获得的奖励存在差异时,多巴胺会促使生物更新预测和改变行为(红色部分),直到实际获得的奖励和预测获得的奖励相等,生物才会停止(蓝色部分)。这个最小化预测误差的过程,就类似于消除不确定性的过程
热衷于消除不确定性的生物有着更高的适应性,因为它们更能预测和掌握新事物,更能应对复杂多变的环境。世界上没有永久完美适合生存的地方,一个地方的资源只能支持生存一段时间,所以那些固守一方的生物最终必然会灭绝,而那些活下来的,只能是愿意或不得不探索未知的,也就是去消除不确定性的。虽然探索未知时常伴随着危险,但是总体来说这利大于弊,因为这有利于生物扩展生存空间。人类就是一个尤其热衷于探索未知的物种,这种倾向使我们走出非洲,遍布世界各地,甚至深入海底、飞向太空,成为了适应性很强的物种。
人类似乎热衷于消除一切事物的不确定性。人类的很多行为,小到想要了解别人,大到预测台风路径,本质上都是在消除事物的不确定性。我们希望一切是确定的、可预测的、可掌控的,因为这有利于自己;为此,我们发明了占卜、科学、国家制度……试图把一切未知变成可知、把一切不可控变成可控。只要有不确定的事物存在,我们就会产生了解和掌控它们的兴趣,然后去消除它们的不确定性,并从这个过程中获得乐趣,而当我们彻底了解和掌控了这些事物,我们就会对其失去兴趣,转头去着迷新的事物并消除其不确定性。
游戏就为我们提供了一个理想化的消除不确定性并从中取乐的机会。游戏保留了现实中好的一面,去除了坏的一面。游戏不仅是有趣的,而且是安全的,我们在游戏中不必像在现实中那样担忧失败的可怕后果,所以可以尽情地探索各种可能性,满足自己在现实中难以满足的兴趣,最大程度地从消除不确定性的过程中获得乐趣。
当我们从”消除不确定性“这个宏观角度去思考游戏时,就会发现游戏与许多现实活动的相似之处。例如,游戏与学习,这对很多人认为对立的事物,很大程度上其实是一回事——它们都是在消除事物的不确定性。玩游戏其实就是在学习,不管是磨练操作技巧,还是研究剧情故事,玩家在做的亦或是提升自身,亦或是获取信息,这些行为本质上都是在学习——消除事物的不确定性。游戏之乐与学习之乐有很大的重合。
游戏是学习的雏形。很多动物在幼年时会通过游戏来学习日后生存所需的技能,那些将闲暇精力用于玩耍——训练生存技能——的动物,在成年后更具生存优势。幼态延续的人类甚至在老年时仍有游戏倾向
当我们从”不确定的正反馈“这个微观角度去思考游戏时,就会发现游戏与游戏的相似之处。例如,人们常认为老虎机和围棋是完全不同甚至截然相反的游戏,二者的社会影响虽然不同,但是游戏性却十分相似,它们的游戏性都十分依赖不确定的正反馈,只不过前者中的是不确定的赢钱,而后者中的是不确定的成功。
玩游戏是一个消除不确定性的过程,在这个过程中,不确定的正反馈起到了维持玩家兴趣的关键作用。我认为这句话可以概括大部分游戏,实际上也可以概括很多现实中我们感兴趣的事情,比如恋爱、旅游、实验……我们总是在事物充满未知和不确定性时对其充满兴趣,而在其已知和失去不确定性后对其失去兴趣。
游戏提纯了消除不确定性的过程,给了我们一段高于现实的美好体验。从这个角度看,游戏是更好的现实,现实也是一场游戏,正如伯纳德·舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中所说:“每一个活着的生命,其实都在玩着精细复杂的游戏,但却同时深信他们自己正是处理日常事务。木匠以为他们只是在从事技艺营生,实际上是在玩一场游戏。政治家、哲学家、恋人、谋杀犯、小偷、圣徒,也都一样。任何你所能想到的职业或活动,实际上都是游戏。”
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