每次向外界推我们的游戏的时候,各种收产品的大佬们总会问我们怎么处理晕动症这个问题,毕竟大多数VR真的很晕啊。
可我们不是一般的VR游戏啊。
首先如前面所说,《黑鲨行动》使用的是非常规的VR操作方式,我们的手柄在游戏内化作操控机甲的摇杆。前倾则往前走,后倾则往后走,如此类推,所以其实坐在椅子上玩是最推荐的。这个操作方式很大程度上减少了晕动症的产生,因为就像开车一样,人其实可以适应到窗外的景色变化,并不会因为脚没有真正运动就感觉到晕。
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为了增强玩家的游戏体验,我们还增加了一个视距隧道设定。视距隧道只有在玩家运动的时候才出现,速度越快,在VR里面看得到的画面就越少。这个设计可以比较好地还原真实的运动感觉,因为当我们在运动的时候,眼睛抓取的信息基本集中在焦距附近,其他信息会被大脑选择模糊掉。但在普遍的VR头显里面,精细的图像信息会直接塞满整个头显,头显没有办法知道眼睛到底聚焦的位置在哪。过多的信息会让玩家眼花缭乱,不知道自己寻找的信息在哪,很难集中注意力,也会使初级VR玩家感觉晕。
虽然说大多数VR发烧友们其实根本不会因此而感觉晕,然而视距隧道的设计使得游戏的玩家身体素质门槛大大降低,一般对3d游戏不晕的玩家,在《黑鲨行动》里面就不会晕。当然,为了高级玩家们,我们将这个视距隧道设成可调整可去掉的,不用担心。
(黑色部分为可去掉的视距隧道,此图为高速移动状态的VR画面)
除了技术上的一些创新,《黑鲨行动》在各种模式里的地图都是经过特殊设计改良的,我们的地图相对市面大逃杀而言会小一点。晕眩感通常是在高速移动中出现,因此对于VR机甲的体验设计,我们希望能少跑动一些,从而增强VR沉浸感而带来的特殊体验,尽量减少因需要跑图而过多快速移动,晕眩感也自然大大减弱。
剩下的,基本就是努力优化游戏效果提高帧率,让游戏画面跟得上头显的动作,及时响应,让玩家的大脑真的相信自己在驾驶机甲。然而对于一个大地图VR游戏,这个优化真是一个大头的工作量啊…..等我整理一下再慢慢聊。
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