最近,我写了一篇关于如何在新品节中使用Steam-Stats帮助我们收集信息的指南
考虑到Stats和Achievement在Steam系统层面上的密切关联,这里我想分享这次新品节前后我获得的另一个有趣的收获:
“我意识到,在Demo中加个成就其实蛮不错的!”
我第一次遇到这种设计,是在上个月玩友人的一款和动物与牧场有关的作品的Demo的时候
——在Demo顺利通关的时刻弹给我一个成就的感觉真是太棒了!这与我以往几乎已经熟悉的那种“玩完Demo之后,感到空空荡荡”的体验完全不同
在那个时刻,我意识到我也应该在我的游戏中也分享这种感觉!
此外,我还发现它有如下价值:
- 帮助你跟踪你Demo的通关率
- 为玩家提供奖励感和完成感
- 让你的Demo在玩家Steam资料库中更突出
- 可能也容易让你的Demo进入他们的完美游戏列表
(虽Demo,但成就)
同时,正如我之前发布并已链接到开头部分上一篇文章中所提到的那样,你也可以使用Web-API来帮助你,GetGlobalAchievementPercentagesForApp( ) 可以使你更直接地读取成就的完成率。
也刚好,从APP ID的角度看去,你的Demo的与主游戏是分开的,这一定程度上也给你提供了额外的空间去设计和发挥成就方面的想象力?
不过值得注意的是,Steam官方文档中倒是有写道“并不推荐在Demo中加入成就“
从我的角度来分析这点,我觉得这应该主要源自一种对【可能会出现Demo与本体共用同一套成就的情况】的担忧?
这种共用的情况,想来会有如下问题:
- 新鲜感缺失:已经Demo中见过了的成就,在本体又见面了
- 重复触发可能会导致疑惑:玩家可能会纳闷,我成就之前不是都解锁了么?怎么又弹了一遍同样的成就?
- 要考虑到玩家往往从直觉出发,很可能会认为二者间数据理应是连同的,或者是相互继承的(包括成就)
- 玩家应该并不会从后台角度去认识到Demo和本体彼此之间的独立性的知识
不过,即便是不同的成就设置,但如果彼此共享相似的内容(比如都会体验同样的序章),那么成就的触发条件的变动,很可能也会同样带来新的疑惑——诸如“咦我之前Demo里触发这个事件明明是会弹出一个成就的呢?为什么现在没有了?”
因此,从稳妥的角度出发,我暂时对此的认知是:
- 如果想在Demo中加入成就,请尽量考虑设计完全不同的独特成就
- 或许看作是“送给参与了Demo体验的玩家们一个限量小收藏品”会蛮合适的
- 但即便是不同的成就,也要考虑一些细节
- 是否在一些【独特的位置】以【独特的方式】触发:以便能和本体能产生较好的区分
- 是否【成就能够自我诠释】:即自我标定出自己作为Demo成就的特殊性或临时性
- 比如在Demo结局处的成就,可以考虑在描述中明确提及自己的触发是因为“通关了Demo版”
综上所述,我后来仅在Demo的结尾段落添安排了1个成就,它最终运转良好且看起来还不错
成就一直以来都是一把双刃剑
好的成就增益体验,润泽玩家的心灵,然而,成就的滥用也必然会导致个别玩家的苦(bei)中(po)作(lao)乐(dong),没错说的就是那些对成就又爱又恨的Achievement Hunter们~
总而言之,作为一个本身便热衷于在平日里寻找不同Demo来体验的玩家,我还是蛮希望未来能有机会看到更多的开发者尝试做这件事的,毕竟,在玩Demo的末了得到一个成就什么的,真的让人感觉还蛮不错的~
也希望本文可以抛砖引玉,在提示成就系统在Demo中应用的潜在价值的同时,也希望能为大家在思考何为更合适的成就系统的道路上做出一点微小的贡献。
以上,
感谢你的阅读
也祝各位下一次新品节旅程愉快!
记得见过有些DEMO,本身就是一部游戏,不是“本篇”里拆出来的一部分(vertical slice),甚至偶尔会遇到DEMO的内容比“本篇”的还丰富……作为“试玩版”,是有点儿玩脱了。对玩家而言凡是能帮助了解“本篇”的,都算DEMO;对制作者而言凡是能吸引潜在玩家的,都算DEMO吧。demonstration嘛。没有规定的,可尽情放飞。
最近由 方程 修改于:2024-07-04 05:46:30@方程:很不错的信息/见闻补充。是的,对于Demo,我也这样感觉。
我自己暂时还没有幸遇过那种Demo,但听你说完还蛮期待以后有机会能遇到到。
@Zephyr Guardian:想起了Hello Charlotte的Steam版,其中“EP1”是作为EP2的DEMO发布的,EP1入不了库,三部曲在库里只有EP2和EP3,很奇怪,所以有点儿印象。
最近由 方程 修改于:2024-07-04 12:21:00也有一些“侦探小说类”游戏,试玩版是独立的篇章,也是很合情合理。毕竟为了体现故事的魅力,故事要包含谜面和谜底,试玩版不便剧透,于是就单独拿一个短小的故事作为DEMO了。
也遇过一个奇怪的例子:正篇五个案子,中规中矩,往坏说就是平庸又无聊,但试玩DEMO的独立故事离奇而有趣,至今难忘……总觉得,有时候,编剧就是把力气用错地方了。或者是策划坏坏,搞误导性宣传。
(至于试玩版宣传欺诈,我印象最深的是《潜龙谍影2:自由之子》的序章试玩版了吧,让玩家初次见识到了DEMO宣传欺诈也可以当成ARG-叙述性诡计的一部分来使用,结果,把诈骗弄得像是好事似的……闹过挺大争议的。如今,像MGS2那样的ARG诡计已经变得比较常见了。)
记得从前Level 5的《雷顿教授》,忘了具体是哪一部,通关以后,或者是符合了某些条件,会解锁特殊的模式,一个玩法完全和正篇不同的minigame。那是Level 5另一部新作的概念DEMO。通关手头的游戏之后突然送你一个新作的DEMO,还蛮惊喜的。当年没有线上商城,在已正式发售的游戏里“夹带新作DEMO”这类做法挺常见的。
DEMO的使用方式还有很多,再继续说就没完没了。也暴露年龄了。老了啊。
@方程:见多识广!而且例子都很有趣
最近由 Zephyr Guardian 修改于:2024-07-04 14:48:30这么一说,想起来其实早先黄金时代的单机游戏确实多在试玩版这件事上会蛮下功夫,也让我回忆起了一些小时候从光盘上偶然玩到的一些令我至今难忘的试玩版游戏(那会儿还很怅然若失,“怎么就不能继续前行了呢?”)
倒是“策划坏坏”哈哈哈,很有可能!
MGS2的这件事确实也知道,可惜没有亲自体验过,因为太经典了所以以前的杂志上就总见人提过
从例子里看,感觉侦探游戏还真就得在这地方细致考虑考虑,案例里的思路也挺有启发的,尤其《雷顿》那个例子里的操作则更有早期时代数字艺术家的先锋气质了,听起来是这里最酷的
我暂时只有很普通的例子,就是近年的Steam游戏《紫色晶石》,它有一个相对独立的序章,其Demo也是直接用的这段,还是独立有商店的那种Demo,当时这个让我觉得蛮合适,不过我是先玩了一段的本体后才注意到Demo,但又玩了一遍也觉得不错,这个算一个比较稳妥操作的案例吧(不过忘记Demo里有没有安排成就了)