2023年上半年个人游戏体验梳理,有可能是最后一次,也有可能不是,反正保不齐,说了白说,之后就看心情。
——开始——
诺科:油气火焰,梦幻呢喃
用了几天,一口气就打完了,其实我没想到能这么专注。一来还是说流程短,二,游戏文本真的是写的不错,还有美术拉满,也锦上添花。
如之前所说,《诺科》是一场晦暗、纠缠的旅程,上来就给人感觉少看了八十多集的感觉,剧情再推进,也云山雾罩,很可能就似懂非懂了。但,叫我说问题不大,因为更重要的是那种触感,莫名的悲伤,难以琢磨的挫败,淤积、嘈杂,混为一团。
“无面凯伊”游戏中主角的被这样称呼也有点意思,有种化身的味道,留出了位置给玩家。这就必须要提,《诺科》给我印象最深刻的一段,主角独白:
亦步亦趋,迂回曲折,其实只是简单点点鼠标,它竟真的像是还原出了一种反思的触感:肯定,然后犹豫,回忆,陷入悲伤……
感觉,唯一有点门槛的就这个“老美国南方文艺复兴”的背景了,对不起,是90,且生长在杭州捏,甚至最北也只到过一次北京,还是三天两夜全在亦庄,再北边的东百啥样是真不晓得,顶多能刻奇一下,真理解是属于吹牛逼了。
无垠之心:匮乏之中,一些灵光
这游戏,Gen佬还专门做了一个视频,甚至请了《去月球》下场来比一比,想想,感觉确实也可以。
就个人来说,《无垠之心》还是喜忧参半的,忧要多占一些,挺多一些。因为大量的流程还是显示了游戏创作者的想象力匮乏,还有一些成规陋习。但,头尾的演出真的非常之可以,既然要做这游戏,就该整点这种活。
另外,特别喜欢结尾的安排,要了解到,面对创伤,“嘴炮”的必然失败,我们需要的是另一种行动的姿态:缓步靠近、耐心等待、呼唤与鼓励、澄清问题、始终陪伴,游戏终章回落的节奏、缓慢的倾诉,反倒充盈着一种力量。我将期盼这样的决心和勇气,以诊断式的姿态直面问题,那才是一种捍卫与解放。
SEASON / 寄梦远方:世界过客,过于文青
《SEASON》的“开幕雷击”:女儿即将启程远行,母亲举行了古老的仪式,献祭四个有纪念意义的物件,忘却物件背后四段历久弥新的回忆,为吊坠注入力量,保护女儿的灵魂。
“不,我会等你离开后才开始担心你,然后我会对你产生十足的信心。”
另一段比较受用的是长老的回忆,在漫长的与创伤共处的时间里,逐渐学会与之共处,最终自我疗愈。
但,我并没有打通本游戏,可能受不了其过重的文青气质,大量美景美文的堆叠,看多了有点麻,我又不会满足于“仅仅路过,集完邮就跑路”的态度。当然这就有点个人了,大家还自己体验吧。
梅格与怪物:有点感动,就一点点
已经可以说是老朋友的odencat了,之前夸过《熊先生的餐厅》和《钓鱼天堂》,说虽然总喜欢画蛇添足,整一些尴尬的活,但不掩其中丝丝入扣的细节。
这次《梅格》确实搞的有点死板,想法应该不错,只是执行差,摊不开就多少尴尬,显得有点廉价,随便闹腾闹腾,差不多找个台阶就下了。
但,我又讨厌不起来,可能是因为发现还有人想讲这样的故事,并非不残酷,但温暖。那些惯常的桥段里,残留着某些深刻的印象。到头来还是有点感动,就一点点。
Teslagrad 2 / Teslagrad Remastered:赓续有心,电力不足
看了下开发商Rain Games似乎没啥特别成功的作品,屎替姆上评价最多的也就是老《Teslagrad》,也才1600多条,但根据官方说法,老《T》全球买超过200万份,不知道真假。
但实话,这次《Teslagrad2》我之所以激动,确实是因为老《T》。那年我还年轻,初试屎替姆,不知道水深水浅,自然不像现在这么难伺候,老是吃饱了还骂厨子。老《T》对于我是有回忆加成的。
撞上这次老《Teslagrad》重置,《Teslagrad Remastered》,有进行一个故地的重游。以现在的眼光看,《T》的动作系统确实有意思的,比那些做“位面切换”的平台解谜高出不少,但问题也就是关卡设计能力一般,丰富度支撑不起来,刚刚品出点味道来就结束了,不做收集的话,那通关叫一个快啊。
然后是新的《Teslagrad2》,延续了本组极具特色的美术,几个场景确实漂亮,但这次几个魔导器……嗷,几个能力设计的有点无聊的,而且用完就弃,几乎只能在当前关卡派点用处。加上依然潦草的关卡,说实话,我觉得不如一代。
——懒得想标题的分界线——
illWill
复古射击。前面感觉非常好,有点爽,上激素那种,跑起来,打起来,有点开心,枪也多,敌人也很多汁。
但,后来玩了有关大地图就稍微下头一点,甚至打了个波士,无聊,是小怪加血换皮。另外就是黑,巨黑,真的黑。
田园记
发国版“我的暑假”,原名叫做“Dordogne”,多尔多涅,法国西南部的一个省份。
玩起来没啥,中规中矩,但真的好看,巨好看。
Rise & Shine
《魔骑少女》组的前作,之前在机博吐槽过弹幕+银河城的一个问题,然后到了《R&S》这里,没有飞行,只有简单的移动、二段跳和掩体,游戏立马变得好玩多了。
Farlanders
正经玩了一段时间。开局随张图,然后缝缝补补、改造地形、修建城市。作为一个基建游戏,除了改造地形需要抽卡,特色是回合制,每回合一结算,要求玩家每回合精打细算,长远布局(实际上是各种救火)。
剧情打到第六关,实在吃不消了,地形随机出来跟狗啃似的,看得头都大了……
Shadows of Doubt - 凶影疑云
侦探沙盒,很黑色、很硬派那种。
能体会到野心之大,但第一个教程案子,我侦探就困在通风管道里冻得半死不活,不知道怎么出来了。看了下别人的评价,似乎还挺不完善的。加之我心脏较小,不怎么喜欢这种惊险刺激的,就没仔细体验。
——解谜环节——
解谜么,其实也没啥说的,就放一起了。
首先是《Can of Wormholes》&《建与远征》,非常推荐。俩游戏虽然不一样,但是有点像,不约而同了可以说是,今年上半年比较有启发的一点,关于解谜游戏的设计,如何给予玩家过关的提示。
Can of Wormholes
建与远征
个人觉得,解谜类,最大的突破点可能确实是如何帮助玩家,在不损失乐趣的同时,能把游戏坚持玩下去,不然确实太严苛了。
然后新作有《Bonfire Peaks》的DLC和《Remote Planets》。推箱子依然是你解谜圈顶流。
Bonfire Peaks
Remote Planets
——不明所以的叨叨——
这期其实差点就不写了,写出来也觉得有点潦草,多少抱歉。从去年底开始,就心不在焉,主要学哲学太有意思,相较之下,玩游戏确实差点。
另外,这个系列已经两年半了,现在说我怎么该算得上吃过见过,个人感觉自己有点“退潮”,比如,有点从“尤里卡”的痴迷中脱离开,同时已经完完全全变成了一个“rogue-hate”。
现在回望当初,对于游戏那么期待,那么渴望,其实感觉有些幼稚,当然,幼稚的不是体会和感触,而是那股劲头,太狂热。事到如今,再问游戏这么值得去认真玩吗?必须要说,还是有些可能,只是在此之前,从现在的情况来说,更多的是沟壑,土地板结,巨石封路,让人难以行动,宛如身陷囹圄。
但肯定不可能说,过去的两年半、这个系列,都是枉费的,反而珍贵。确有计划,之后可能会以另一种方式来回溯总结下,我的这段经历,其中有着一些路标和拐点,意义非凡。
其中的意义,不局限于获得了娱乐,那是肯定,更是找到了对象和目标,找到了蛛丝马迹,有关于需要抵御的对体,需要破除的幻相,以及可能性的道路。完了。
暂无关于此日志的评论。