很久没有回到这个项目里来了,因为工作和懒惰,加上对于项目本身的迷茫。当时这个text adventure面临几个关键的问题:
- 原本写的text adventure game系统太过于臃肿,里面包含许多不属于这个游戏的功能。类似 门和钥匙 的系统(尽管是一个抽象的 门和钥匙,但目前看来是不太需要),以及人物的系统。各种功能的调用也太过复杂,需要层层嵌套,我需要把系统简化。
- 原本系统里乃至多数text adventure game里,道具都只是唯一的,不会有第二个,所以不需要任何实例化的物体。系统也没有实例化任何物体。但送快递则需要一次送多个物体,有些道具也需要反复使用,甚至每个道具都有自己的耐久度。因此我不得不把道具有关的东西全部改写
- 大多数text adventure game都有地图,但是我之前提到过希望在路途中加入一些有趣的点,那么我就必须要能够快速的编辑地图,调整一些距离,可能加入某些物体。因此我需要一个地图编辑器,并且和原来抽象的地图系统对接。原始的系统并不包含真正的方位,而是用文字去描述east,west,south,north的exit,而且这个exit甚至都无法做到双向。新的地图编辑器应该要根据world position来判断出exit的方位
- 我还没有一个完整的game loop,玩家没有任何目的可做,许多的设计只停留在构思阶段。
因此我需要停止设计的思考,开始做一些更基础的工作。我完成了1,2,3的大多数内容。但是1的内容还没全部完成,有一部分仍然是旧的text adventure game 系统。
但是我基本完成了4的系统,包括获取当前terminal里的订单,以及检查已经接到的订单,还有提交订单。在接订单的时候,会在玩家背包里生成相应的物品,提交订单时会移除,提交订单也只能在订单描述的地点进行,且需要满足货物齐全的条件。
这之中的基础在于,我完成了第2步,也就是可以有多个同一种类的物体(实例)。同时,也做了一些基础的物体,玩家可以随时拾取物体,但目前还不能丢弃。
接下来应该需要做到可以丢弃物品以及可以使用物品
使用物品会比较难,因为对应的每一种物体的使用方法不太一样。这个地方应该是会触及到设计的部分,例如梯子需要怎么使用,攀登绳又可以怎么使用?
另外,现在既然可以拾取物品了,就需要添加每个物品的重量,并且让重量有更实际的意义。影响玩家的平衡,速度以及耐力消耗速度和耐力上限的消耗速度。
但是这些都不重要,我最需要做的是先补足一个死亡搁浅里没有的遗憾,一个便携式随身听
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