经过一段时间的拖延,我总算是完成了一个基本的随身听功能。我可以把我自己收藏的音乐放在一个指定的文件夹里(当然目前只支持WAV格式),然后进入游戏之后,就可以通过“Music Play”的指令依照顺序播放它。同时也引入了一些其他的指令,像是“Next” “Previous”来切换曲目,“Play" "Pause" "Stop"来控制播放和暂停和停止。这个功能也算是头一次为这个游戏引入了一些声音。
说到声音,文字游戏似乎还没等到引入音效,就已经不在流行了。但后来的很多文字游戏,非常执著于以前的typing sound以及电脑读盘的声音,个人理解来看,是一种非常复古的精神。我非常着迷其中,但也觉得这不是这一款游戏在做的事情。我也是在做复古的事情,但是我无法执着于设备的声音,因为那不是属于我的记忆。所以音效就成为了去补充游戏缺失的画面的重要因素。音乐自然是一方面,但是不可或缺的还有脚步声以及雨声。雨的大小,是不是带有雷。多大的雷。脚步踏在什么样的质地上。这些东西已经是诸多游戏里司空见惯的事情,但它们都不是游戏里最耀眼的东西,但是在这个游戏里却显得尤其明显吧。
另一件事情,我完成了两种任务的模式。总结下来Death Stranding有两种任务模式:从A拿到货物并送到B;从A找到货物并运到B。只是有些时候在两种任务里,B地点可能就是领取任务的地点。所以区别更多在于是不是直接在接任务的时候就拿到所有货物了,还是需要玩家自己去找到货物。目前的做法大概是,根据玩家获得的任务种类,我决定直接分配给玩家货物还是在指定地点生成货物,然后玩家需要过去拾取。第一种任务没有太大问题,基本上复制了death stranding里的基本任务的功能。对于第二种任务,我发现了一些问题。
其中有两个问题是亟待解决的。其一,玩家只有走到指定的地点,才会见到所有的货物。这个动作一点都不像是在找货物,而更像是普通的领取货物,只是领取的地点不太一样。另一个问题在于,如果我在某个地点生成了10箱啤酒,那么玩家需要走到那里去,然后输入“take beer”整整10次,才能拿完所有啤酒。然而时刻注意,打字输入的成本远远高于一个按键,因此这样的步骤非常繁琐。
对于第二个问题,我想的解决方法就是,允许输入take all beer来让玩家一次性拿走所有相同类别的东西。当然游戏里可以扔掉物品,所以可以避免过重。
不过对于第一个问题,解决方法可能会更加复杂。如果需要玩家有寻找东西的感觉,那么货物就不能只出现的指定地点,而是在指定地点附近都会有。因此和传统的text adventure略微不同的是,游戏里从A到B的过程中,也是需要做一些道具检测。当然我有一个不会显示给玩家看的假地图,可以用来做trigger检测,所以这是可以做到的。但是玩家要用什么方式去检测呢?我决定给玩家一个新的输入Scan,当输入Scan之后,会在玩家附近做一次道具检测,检测到的道具会登记并显示给玩家,从而可以拾取。不过我比较担心,玩家并不知道什么时候需要scan。而且可能scan这个操作也会遇到take那样的问题,玩家不会很频繁的去输入scan来做道具探测。那样的话,我还需要一些东西能够主动的进行检测,而不仅仅是被动的由玩家去触发检测。所以也许scanner随时都是打开状态,并且可以检测到周围是否存在道具,然后以scanner闪光的形式反馈给玩家。但只有真正输入Scan之后,才会显示给玩家,有哪些道具,从而可以拾取它们。如果不做scan的操作,也是无法去拾取这些道具的。
另外,我想到ds原本是有email的功能,里面会讲述一些世界观之类的东西。我在想我可以借用这个功能来给玩家一些教学信息。
那么接下来的任务就是实现scan的功能,以及take all.
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