5月我们做了什么?
5月是忙碌的一个月。我们的美术团队完成了7个完整的NPC动画。根据当前的工作效率,预计在接下来的6月份,我们可以再完成10组NPC的素材。
场景方面,我们已经完成了游戏中最主要也是最有趣的区域的概念设计,接着我们将开始将这个区域从概念原画制作成真正可以游玩的区域,并且继续设计游戏中其他的部分。
程序团队再这个月里完成了一个简单易用的创建任务事件的编辑器,同时继续在调整战斗的打击反馈和连击系统,以及对Spine动画插件与UE4引擎对接的优化,并引入了类似Montage动画机的Spine和Paper2D动画机。
其中的任务事件编辑器将用于创建游戏中的故事线和其他的任务系统。而且这意味着,一旦我们完成了游戏并发布了MOD工具,玩家也可以使用该工具来创建自己的事件、故事线或任务。当然,我们自己还没有正式开始使用这套工具,预计之后将会进一步的进行调整甚至重构的工作。
关于打击的反馈,与之前的《The Vagrant》不同,除了水平和垂直两个轴向之外,这次在《Project I.S.S》我们还增加了纵深的轴向,就像曾经街机的《怒之铁拳》或《快打旋风》那样。所以我们之前在《The Vagrant》中的一些经验无法完全照搬到新的项目中,因此我们重新设计了战斗系统和敌人AI的行动方式。
关于Spine动画插件的对接,我们几乎重写了Spine UE4插件以满足我们当前的项目的需求。坦白的讲,由于Spine本身是由Java主导的开发团队来完成的,即使是和UE4对接的C++插件,在编写思路上也和UE4有着各种各种各样的差别。所以我们对部分的插件代码进行了重写,以优化Spine动画的性能,减少开发中发生崩溃的情况,提高游戏的稳定性。
至于其他方面,近期我们很少更新Twitter和微博,也很少会在Discord和QQ上出现,因为我们的团队同时也在忙于构思编写游戏的剧本和设计游戏UI,预计这两项内容都将在6月完成。之后我们也将会有更多的内容可以在社区中与大家分享。
虽然开发进度十分紧张,不过我们还是花了些时间将社区的聊天记录浏览了一遍,并选出一些问题进行回答。
我们之后可能会进行尝试,功能来说并不难实现,但是这需要准备大量的素材资源。所以我们可能会将这个功能留到后期再考虑,但是一旦实现了这个功能,我想至少自定义发型和发色是完全没问题的。
看来目前关于2P角色Julie的造型方面有一些争议,如之前所说,现阶段所有角色的造型设计方面都将会有或多或少的改动,所以之后我们会尝试根据社区的意见再出几个版本的设计方案。
很遗憾,我们目前不接受同人图的委托,不过如果之后有时间我们会画一些游戏内角色的图贴出来的。
需要澄清一下,在《The Vagrant》中,Canlin设计并绘制了游戏的场景和剧情过场的图片,游戏的内容创意方面是由我们三个人共同完成。而代码部分是由Yiran来完成的,“God I wish I could do the code too...” Canlin这样回答。 而《Project I.S.S》则是在雇佣其他成员之前,由Canlin提出创意并绘制了所有的前期美术设定,目前依然在和美术团队一起处理游戏中的美术素材,以及编写游戏的剧本。
这描述看起来像是一些BOSS战的场景,让我想起其他一些游戏中的QTE系统。虽然我个人对此并不怎么感兴趣,不过我们会将QTE系统作为我们的一个备选功能。
感谢大家的关注和支持,也欢迎关注我们的微博和Q群(875762626),或者Twitter和Disord群组,了解更多我们开发的内容。
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