批处理解决机械逻辑
基本现在是有了20多个场景,在程序上就是这20多个场景有一些共同元素,比如背景可能有些场景是一样的,需要更改如果要一个场景一个场景来改效率就比较低了。还有一些比如每个关卡有一个关卡ID搭载在一个Monobehavior脚本上,也是需要一个关卡来改就比较麻烦,所以用ScriptableWizard写了个弹窗来批处理处理这些比较机械的逻辑。
由于背景音乐也是基本比较多场景都使用一样的,我就没有直接挂载在场景物体上,而是使用ScriptableObject。使用Unity内置的ScriptableObject 的好处在于可以直接挂载Sprite,Texture,AudioClip这种UnityObject在上面。我是在运行时根据当前关卡动态加载播放。
这样一波操作后,就可以把主要精力放在游戏关卡搭建上面而不用常常做一些机械重复的事情。
如果有一直关注这个游戏的可能会发现游戏角色的美术发生了比较大的变化。主要也是权衡之后,自己画的角色实在有点丑,也非常喜欢这个商业素材角色,就换了这个角色,好在也会一些像素画有些动作也可以凑合画一下。我倒没什么洁癖非得用自己画,重点还是为了游戏的整体质量,不过商业付费素材付费有使用权,不如原创的那么独一无二。
致敬经典
作为老玩家,在制作过程中自然致敬一些自己喜欢的游戏会很有意思,比如开场动画致敬了洛克人:
还有其他一些就等玩家游戏中发现。
文字特效
很久以前对制片马里奥里面的对话效果印象很深,几番尝试都没找到思路,终于看了下TextMeshPro中的例子发现有个类似的,大概思路是控制字体的Mesh顶点,几经修改效果还可以!
中文像素字体怎么解决
像素游戏中文像素字体也尝试去找了一下,发现 现在没有什么好的解决方案。因为像素字体就那几个:最像素、方正。前者用于商业项目需要五千块授权,后者需要八千。对于我这种穷开发者来说,花五千块购买字体不现实(积蓄都没五千……)。一度我想因为这个就放弃制作中文版的想法,但是担心被骂(应该也不会,毕竟受关注的游戏才会没中文被骂),也想解决这个问题。探索了几天,终于有了一个还可以的解决方案——自己制作中文像素字体!
大概思路是绘制像素图,然后用脚本转换成矢量图形放到字体制作项目中。暂时还没量产,等到后面找时间自己用像素画来绘制字体转换成TTF试试。
参加比赛
最近半个月都在忙着制作Demo,参加IndiePlay和GWB(腾讯创意大赛),虽然自己几斤几两也知道,国内这么多优秀开发者,参加这些比赛也是炮灰,不过还是抱着增加点曝光量的侥幸心态^_^。
参加比赛更大的好处在于有个截至时间能让你有更大的紧迫性来把游戏制作出来。
最近半个月基本都是在优化游戏,核心的东西并没有制作太多,更多是制作一些UI逻辑啊,地图逻辑这样的,虽然不是那么重要,但是真正要给人玩是必须要有的东西。
其实做游戏很奇怪,在开发过程中有时候会比较低落觉得做得太简单,不好玩,完成一个还可以的关卡之后觉得又还行,这样反反复复,最后测试Demo打包好了跑起来全屏再玩,自己玩着虽然自己设计的可能都了如指掌,但总体觉得不错,自己全屏玩着时候还挺感动。
做完就直接发布,不出Demo了
游戏是不打算公开测试了,也不EA,游戏制作完就发售。主要是考虑到游戏是一个小体量游戏,而且价格也属于2-3美元,门槛并不高,试玩版需要花费多余一些精力来制作,其实主要也有点担心试玩版做得不好,玩家就流失了。而且感觉试玩版比较多适合那些制作几年的游戏,我这种做大半年的就没必要了。
发布商店时候做得不好的地方
首次发布商店页面非常重要!首次发布时候的视频一定要制作好!初来乍到我就没做好,失策!
Steam内部有特定的算法帮助你,所以第一次发布时候会给你一些流量,所以制作好一个好的预告片能够帮助你获得更多的愿望单。
独立游戏要啥市场营销(Marketing)
一般来说没做过游戏的人会有这种想法——独立游戏直接放上去就行,要啥市场营销!
当然也不乏有直接放上去就被众人口耳相传的例子。但大部分并不是。如果你仔细看《独立游戏大电影》会注意到,Super Meat Boy 非得那么辛苦赶在那个时候上,只是因为那个时候上有一个首页推荐。但是到了Steam就比较复杂了,具体我也不清楚,过往我也只是玩主机掌机,Steam于我也是玩些小开发者做的游戏,也没多去探索这个平台。市场营销我能做的也只是写写日志,发个视频,社交媒体发点进度。
上面有说到愿望单,愿望单的好处在于在游戏发布或者降价时候Steam会有邮件推送给添加愿望单的玩家(我也是最近才知道)。
不过考虑到我这个是小游戏,也不够精彩到让人很有意愿添加愿望单,所以我对这个看得也是很淡。
发布宣传片时候其实也纠结过——加不加上国产独立游戏这个标签,我研究过B站视频,加上这个标签好像会比较受关注,播放量会比较高。但是提到专门用国产独立游戏当标签,以前自己是玩家时候不觉得,但做了开发者之后感觉有点拿着国产当质量不行挡箭牌博同情。所以我没用这个标签。不过如果有媒体报道用我也不排斥。但如果哪天我用了这个标签,一定是我很穷了。
我不喜欢游戏做出来没做市场营销,然后游戏出来卖的不好,说市场环境如何如何没钱推广如何如何。我更喜欢我把我能做的都做好了,如果没有达到预期,那就认了,重新调整好自己,再做下款!
我没有QQ群
虽然QQ群也是市场营销的一环,可以让热心有兴趣的玩家进行测试和反馈。但我不喜欢即时聊天,维护一个群也很麻烦。我更喜欢是发邮箱和论坛发帖方式,这样我更能把握时间。毕竟我最缺的就是时间,有时间我就多画画了……
后续计划
后续仍然继续制作后面关卡,目前Boss战也看起来比较傻,还需要加强变得更加有挑战性。预计是做完之后花半个月来进行QA。
按照我写日志的时间,可能下次写日志就是宣布游戏发布了……
游戏实机视频
最后录了一下游戏实际的游玩视频,加速了一下,感觉还可以!
Steam 链接:跳跳小子Steam
颇为赞同市场营销这一块的观点
看你进度很快,赞!我现在一周最多拼完整4张关卡,一共有30张左右关卡,至少估计2个月左右,UI逻辑还没碰,会找个人来帮忙写了,没学过UI逻辑所以我也不会写。。。。感觉能在年底上线就很满足了,我可能直接上手机版了,steam版暂时不考虑了,主要因为是小游戏,而且同类游戏又太多了。。。
@Gavin:嗯UI逻辑其实写得挺烦哈哈……我不打算上手机版,主要是感觉2d Platformer操作方式还是电脑摇杆操作比较舒服……手机游戏我也玩得不多总感觉加个虚拟摇杆不大好玩……
供参考:https://indienova.com/indie-game-development/vectorize-chinese-bitmap-font/
@eastecho:对!有参考这篇文章,用得就是Auto Trace脚本将像素图片变成矢量图的!非常好的文章,感谢!