发售日期
目前基本定了在9月10日发售。等测试到差不多就可以发给Steam测试没什么问题的话应该就可以发布了。
按照惯例这里再贴下游戏Steam链接:跳跳小子 。
开场故事场景
最近制作了一个开场故事场景,最初想法是致敬影子传说的开场,不过做着做着加了一点自己的冷幽默在里面,因为我想是整个游戏故事洋溢着的是一种无厘头的气氛。这里比较尴尬的是女主角样子比较难画,目前只是变了一下颜色,比较深红的是主角色,浅红的是女角色。
定价与目标
游戏定价大概是在9-11元左右,游戏最终素质在这个价位游戏中应该还是挺有竞争力。到目前为止心愿单有150个左右其实还是出乎我意料,其实在制作时候还是很没有自信的,在没有什么抽奖情况下没想到真有人添加心愿单。
我有时候会逛Steam看20元以下的游戏,有些游戏还是挺有意思。并不是说是什么很厉害的作品,看到一些流程短没什么评价但看起来还可以的游戏会想去试试,比如Owyn’s Adventure 刚出的时候机缘巧合看到这个游戏,这个游戏可能玩起来问题多多画面不好动作奇怪玩法也很传统,但总体来说还是有点意思。
我个人还是比较理性,目标销量大概是2k到3k就能勉强地支撑我全职继续制作下个游戏。但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k或者500以下,应该怎么办?只能说明能力不行还不足够可以全职来制作,还得继续磨炼自己,业余继续制作下一款哈哈……
游戏设计
在设计这个游戏之前,虽然确定是做2D横版,但其实也有一些考量,比如要不要横向卷轴,要不要Boss,要不要多主角,要不要有道具系统,要不要做故事场景,做不做银河城。
不做横向卷轴,是觉得我这个游戏机制没必要做。现在看来还好没做,横向卷轴的美术量又高了一个台阶。道具系统对于这个游戏也没有必要,不过游戏中的机关还是有必要做多一些。
作为2D银河战士和恶魔城粉丝,银河城游戏其实一直想做,但如果仔细来看会发现这种游戏对于关卡设计要求极高,考虑我是第一次做横版并没有这方面经验,还是先从关卡制来积累初步的经验。
量力而行
我不是那种说一定要做什么游戏圆梦才好。实际上我更多是很享受自己制作游戏这种感觉,自己想到什么就做什么,觉得什么有意思就直接开工。
在制作过程中我常常会听到亲友说我这游戏太简单太幼稚,有时候最亲近的人会更不留情面。这个时候最好还是对自己认知清楚一些,有多少能力做多大事情。
实际上有试玩之后他们玩了下又觉得还不错,未来可期。
开发者其实很容易想得太美好,尤其是错误估计了工程量和工程难度。游戏制作归根到底还是软件工程,你必须考虑到一个人在指定时间内的能力是否可以达到。考虑到我只是写了几年代码,美术、设计、音乐音效这方面还需要学习,所以做这个玩法和体量的其实刚好合适。
实际上看起来很简单的东西,真动手做的话也是不简单。
做DEMO和成品不是一个概念
做DEMO或者参加Game Jam做个游戏其实很爽。因为基本上都有成效出现。而真正做成品更多的是迭代和取舍。程序功能迭代、美术迭代和关卡设计的迭代,我时常安慰自己,每次迭代能把游戏分数提高1,2分,每次增加新功能和美术能提高0.1,0.2分。而取舍更多也是美术素材取舍,功能取舍和关卡取舍,有时候你花了很多时间做了功能和关卡因为一些考量不得不丢弃。
其实如果是一开始就能看到成品的样子,做起来是很有效率,可能我这个游戏两个月就能做出来了。不过你的这些摸索的过程也将是成为你的财富,下次再做就知道怎么做会更好。
一点题外话
有时候有人问我你觉得你的游戏有什么创新的地方,比起其他名作(比如马里奥)出色在哪里?我其实会很惊恐,因为我不觉得我比他们出色,我觉得我的游戏跟他们这些游戏相差不是一点半点,我也不觉得未来哪天我能做出他们那种水平的游戏。
我做的只是自己觉得会有点意思的游戏。
实际上如果我一个人花大半年就能做出马里奥那种水平游戏出来,老任也不会成为老任了。
说来惭愧其实我是一个很没有故事的开发者。我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏。实际上如果不是五年前突发奇想学了一下游戏编程我也从没想过我会走上做游戏这条路。
接下来的计划
接下来就是测试测试再测试,争取按时发布!同时也在想用我渣渣的美术水平制作一下最后的宣传图,关于宣传图我有个很好玩的想法,能做出来应该会有点意思,当然还有最后的宣传片。
最后用我最近QQ签名的一句话结尾,虽然不是很合适,不过我挺喜欢:
爱我所爱,无怨无悔。
Codinggamer
2019年8月18日
嗯,爱你所爱,无人能撼动.
@陈康:谢谢^_^
真的不错,加油,待会去给你加个wishlist
@秦无邪:哈哈,感谢~