书接上回
上回新项目开始测得很突然,大多数内容都没有测到。而这次可以得到预定的"测试目的"的结论了。
最近进行的测试工作
还是这些测试目的
1.两个武器打怪基础测试
测试锅子武器打怪的节奏感
测试气泡子弹打怪的节奏感
2.有方向的武器的效果
反弹子弹的趣味
气泡攻击的合理性
3.弹反动作测试
工作进展
大多数实现目标都完成了,有些看情况还没有做。
- 砖块 : v
- 子弹:碰到会受伤 : v
- 怪物:呆立 : v 被打击时有颜色变化
- 怪物:走来走去 : x 暂不实现
- 怪物:随意发射子弹 : v
- 怪物:瞄准玩家发射子弹 : v
- 主角本体0:shift弹反、移动跳跃 : v 都可以运行
- 主角本体1:气泡子弹 : v
- 主角本体2:锅子武器 : v 完美完成(?)
思考后,初次测试因为不涉及关卡,一些和关卡相关性大的项目和目标就不做了。下次摆点关卡吧。
发布在了网页( https://catbox.qii.wang/gm/XiaoFouDemo1/Xiao%20Fou%20Demo%201.html )中,还请几位朋友做了测试。
不仅得出了想测试的结论,还得出了很有价值的结论
测试结论
直接结论:
- 锅子武器的感觉还可以。
- 气泡打怪节奏感还很难测出来。
- 有方向的武器的感觉大体上如预期。
- 气泡武器的特性很快被几位朋友发现了,稍微有一点成就感!
- 防御弹反还挺刺激的
特别结论:
- 反弹后的子弹速度还需要考虑。
- 因为不能用手机访问网页,后续公开测试时务必向玩家标注
- bug无处遁形,给别人测试时很快就被发现了!
- 有的人喜欢不同的操作方式,例如wasd,而不是方向箭头
- 亲眼见识到了玩家的个性差异!有的是纯粹的目标导向——很快发现了最优解,有的能看到这种设计的未来——毕竟那位也是和我一起玩任天堂游戏的朋友哈哈哈,有的会仔细寻找细节——bug也一起会被找出来
思考:
- 设计思路大体上是"简单操作有乐趣+复杂操作有深度",目前看来还没有什么问题
- 敌人的运动类型和反弹类型之间互动的现象值得思考。
- 有的设计目标定太高了,因为我还没有关卡,这可测不了!
- 防御手感怎么搞!
一些别的观察:
- tevi发售了,自从以测试者的眼光看待游戏后,感这游戏里埋藏着无数宝藏
- 特别是打怪体验方面,我还不太清楚自己的游戏怎么设计,而这游戏在这方面是强项。
后记
对萌系游戏感兴趣的可以来我群里! 现在看上去主角只是一个盒子,以后就不一定了~
Group Numer = 1028132632
之后半公开测试时会优先找群友来帮忙~
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