这世上游戏种类可真够多的,有非常线性选错就死的,有仅凭反应力的,有不设目的自由玩耍的,还有设置了目的相对自由挑战的。
尝试设计时,感觉头很昏,于是试着探讨了一下"设置了目的,相对自由挑战"的游戏,在这类游戏中游戏如何给玩家提供挑战和自由。
总的来说整理成了下面的这张图,图上深蓝色的字描绘了"选择"这件事所处的游戏循环。玩家接受信息,做出判断后,才能执行选择,选择的结果让世界变得不同,最后玩家需要重新接受信息,进入新的循环。
列出循环的做法让探讨有了着陆点。
在这个循环中,"足够的信息"和"选择能够产生结果"是设计者需要对其负责的内容
而对于每个要素,设计者可以针对性地设计,从而丰富这个循环的过程
足够的信息
设计者必须让信息数量足够,足够到可以玩的程度,从而令玩家可以做出有意义的判断。
信息过少:游戏对玩家来说会成为一个无法认知的野兽,不知道玩的是什么,为什么会产生这样的结果。
信息过多:信息数量上过于庞大,让玩家感到头大,难以分清孰轻孰重。
信息冗余:冗余的信息吸引玩家的注意力,让玩家不确定是否应该考虑之,甚至可能误导玩家。
选择能够产生相关的结果
设计者必须让玩家的选择能够产生相关的结果
如果不产生结果:玩家无法通过行动影响游戏,游戏则变成了一个自说自话的神棍——一切都是既定的,一切都是设计者的神灵预言——丢掉了游戏的交互性,玩家不会产生预期。
如果产生不相关的结果:玩家会因为常常遇到期待落空的情况,而无法准确地构建预期,甚至不构建预期。
如果产生意料外的结果:可以产生意料外的结果,"意料外"本身也会改变玩家预期,过量使用和"产生不相关的结果"后果是一样的。
在循环的每个要素上,都有可以发挥的空间
可接受的信息
全面性: 可以有意藏匿一些信息。删去后,让玩家进行判断时,可以看一步走一步。藏匿的信息会带来许多戏剧性的展开。
便利性: 有些信息经过推定可以推测出来,游戏可以提供便利性,来避免玩家重复做某些枯燥无意义的工作和思考。也可以减少便利性,阻碍玩家。也可以作为奖励/代价的一环,例如便利性作为奖励,或不便作为代价,或突破不便性可以获得奖励。
玩家做出判断的过程
及时性: 玩家做出判断需要时间,可以设定必须做判断的时间,让玩家产生紧急感,或是让思考速度快的/熟练的玩家获得更多优势。也可以阉掉及时性,让游戏暂停/慢下来,给玩家充足的时间做出选择。
准确性: 做判断是可能出错的,存在一些因素能提高玩家出错的概率(例如隐蔽、思维惯性等),准确性可以成为对玩家的考验。
玩家执行选择的过程
作为对现状这个"命题"做出判断的结论(下文简称"现状命题"),玩家会形成一些具体的路线,玩家这一步需要从众多路线之中选择一个。
选支数和差异性: 选支数较少且差异性大的模式是游戏最基本的形状。设计者为了让游戏更丰富,可以增加对于现状命题来说差异较小的选支,这些选支对灵感的要求很高,因为这些灵感必须在现状命题下差异小,在其他命题下差异大。设计者如果有足够余裕,可以增加差异大的选支,游戏世界会因此变得非常自由,游戏的设计和开发复杂度会指数级增加。
风格化: 设计者可以为游戏增加风格化的选支,它们需要对现状命题来说差异小,但是在兴趣、道德等方面有一定差异。
擅长问题: 一个游戏可能考验玩家多方面的能力,而玩家的能力各种各样(下文称作能力命题),此时,如果提供一些对于现状命题差异小,但对于能力命题差异大的选支,则能允许玩家使用扬长避短这个策略,让游戏对他们来说简单一些。
能力挑战: 这是擅长问题的另一面。当不同选支涉及不同种类的能力时,设计者可以让其中一些选支对于一般玩家来说收益低,但对于某些能力超群的玩家来说,收益上限极高。这往往要求设计者深入设计某一选支。这很容易构成"高风险高收益"的优秀结构。
产生结果
预期: 符合玩家预期叫做一致性,巧妙利用一致性可以省去很多繁冗的语言,让游戏变得优雅。也可以打破玩家预期,从而形成戏剧性的效果。这种事往往只能做一遍,因为有记忆的玩家第二遍就会将打破预期的情况考虑在其中,这个大概更接近剧本设计的工作。
随机性: 随机强度过高会变成"选择造成不相关的结果",这里讲的是强度比较合适的随机,做选择前,玩家需要大致知道结果随机的范围,随机性为游戏增加了不确定性,这种不确定性在某些情况下可能会产生这些有趣的展开,可以有意运用:
- 赌博:大喜大悲。赌失败了吃大亏,赌成功了荣华富贵。
- 翻盘: 随机性控制的局面是不稳定的,看上去大部分优势在一方的情况下,也可能被少量低概率事件扭转。巧妙的数值设计可以让情况看上去稳定,但随机性又能很好地发挥它的作用,给情况带来足够扭转局势的变数
- 牵一发而动全身: 某个随机事件的确定会影响其他事件,实际上改变了其他事物的现状,导致一切都需要重新讨论。如果变化大且合理,则很可能构成巧妙的设计
- 蛛丝马迹: 当前局面中有许多藏匿起来的信息,因为概率较低,玩家一开始往往需要假定它并没有发生,但是当一个随机事件被揭开后表现得反常,机敏的玩家就需要重新判断当前的情况了,有时甚至需要连续回溯很多判断,这样进入的下一个选择循环将非常新鲜,此时,确保能做出的选择意义也发生了巨大的反转,就可以成功给玩家带来一份震撼。表现出反常的时机必须合适,只有在玩家发现后,情况还能够挽回的情况下,这个设计才是有效的,面对无法挽回的状况只会带来失望,不会带来震撼。
- 超低概率随机:用在奖励上非常合适,因为概率低,给人带来的惊喜就成了"打破预期的意料之外"了,超低概率随机的奖励往往非常丰厚,或是非常无用。丰厚的,给玩家带来外在乐趣,无用的,给玩家带来内在乐趣。而不温不火的低概率奖励不如不要,没有人会留下印象。
每个要素能发挥的空间也许还会有很多方面可以讨论,这基本上是我目前发现的了。
如果能利用好它们,游戏的基础框架说不定会变得很扎实。
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感谢分享! 写得不错! 多写点,不够看 =v=