Game jam 是世界上最长的48小时,是让大脑放空的周末,我是参与其中的幸运儿。
大家见信好,又见面了,我是二蕉,GGJ2023开发log姗姗而来, 今年很开心达成了去年给自己定的game jam附加挑战,没有熬夜游戏开发得相当完整,也避开了上次jam遇到的2个问题,虽然这次遇到了非技术性且比较严重的问题但顺利解决了(文中有详细记录问题和参考解决方法);最近工作暂告一段落,现在修身养性陪爸妈,整个人就像泄了气的皮球又充满了氢气般的神清气爽,接下来跟大家分享一下2023年第1个快乐的周末~
Global Game Jam 2023的主题是Roots,回顾之前jam的开发,总觉得留给思考游戏核心玩法的时间太少,通常是周五晚上定下玩法,周六日开发,这也在所难免毕竟开发时间有限,所以这次想好好的思考一下核心玩法,看看能不能整点新活儿出来。
本次 jam的队员还是2人,我和程序大熊,因为是无业游民周五去舅舅家拜完年,早早的15:30就到现场了,写作参加game jam,读作撸 猫,分享大熊的3个吸猫步骤,首先抱起猫猫
然后猫猫溜走(hhhh
最后目送猫猫
刚洗完澡澡的奶糖太香了,反正我最后还是吸到了猫猫,嘻嘻。休息了会开始setup开发环境,各自脑暴
这时参加活动的人并未到齐可以看到现场已经比较拥挤,大熊觉得怎么拍都像是在加班,但是问题不大,有桌椅和电源就行了。
我对今年主题一些笨拙的想法,最有画面感的是开枝散叶的肉鸽地图,每一次进去都是不一样根系地图,在地图设计上做文章,根散开的画面让我想到点线面,从而想到很久以前玩过的一个桌游叫Dungeon Drop(我喜欢的毛线桌游它能排前3了),3个点连成3条线组成1个面,机制太有意思了印象很深刻,大概玩法就是所有小方块距离桌面一定高度随机撒下,小灰色块为柱子,根据当前情况选中任意3个小灰块连成三角形(图中红线示意),三角形中的所有宝藏都是你的,当然圈进来怪也得自己解决,期间也会有一些任务和对抗之类的这里不赘述,感兴趣的小伙伴可以玩玩,游戏虽小五脏俱全,已经出了电子版,推荐跟朋友一起玩桌游版更欢乐。
提炼出我觉得好玩的点主要是随机点和玩家为了达成目的自己挑选出的节点组成结界,最后为结果负责这一整个操作,朝着目标用自己选的路径夺得胜利,感觉很棒!节点不一定是柱子和三角形可以是移动的角色和部件像树根一样散开,可以是会移动的地形,也可以是不同种类的根连成一个面有不同的buff效果,正当我准备往这个方向深入思考更多玩法可能性时,问题来了,得知队友这次只想做一个射得爽的游戏,这是我和大熊合作以来遇到的最大问题,参加jam的目的不一致。
这次我想尝试更多创新的玩法,不想在画面或剧情等方向花太多时间,现在想想一开始就抱着特殊的目的参加jam不是一个好的行为,后面经过沟通,大熊也是抱着就想做一个射得爽的游戏参加这次jam,两人都抱着不同的目的参加jam加剧了这次的问题,周五凌晨两人争执不相上下,谁也说服不了谁,都觉得这次jam应该做自己的方向,我当时心里甚至在想自己参加了7年jam很厉害应该听我的,实在是愚蠢是什么倚老卖老自以为是的思想。
大熊很想做打击感很好的射击游戏且态度比较强硬,我心里不是很爽不想因为队友想做而委屈自己做,除非对方说服了我,第三人称topdown射击游戏这么短时间很难想出花来,我又不想在jam 做一个随处可见的游戏,当然最后我也没能说服大熊参与我的方向,周五的脑力都用在怎么赢对方上了,浪费了很多宝贵的时间现在想起来十分悔恨!!!周五只能用不欢而散来形容,回到家后2个人也在各自赌气,都想为什么对方不能听自己的。
周五睡觉还在想能不能想到更好的玩法,吸引大熊跟我一起做,这时参加jam的出发点已经发生了改变,没能想出个一二三来就睡着了,周六早上去现场的车上还在争执,有种为了争赢对方而争的味道大家都提着一口气下不来,最后因为我也没心思想更多的玩法,时间已经来到了周六上午9:40,不想破坏掉一次jam,我决定实现大熊的想法,至少要让一个人达成目的,所以将周五的矛盾暂时存档,专心做游戏,活动结束后再读档解决,周天晚上我们好好复盘了一下这次遇到的问题,最主要是没有沟通好和双方思想都太理所当然,我整理出了以下几点参考解决方案:
- 尽量不要一开始就抱着目的参加game jam,参加jam的初衷是快乐的不受束缚的做游戏。
- 组好队因为跟队友想做的方向不一样又没法说服对方的情况下,可以在周五晚上选择分成2组开发,这样大家都能愉快的jam。(为什么周五没想到
- 选择一个顺手的引擎学习,自己solo,求人不如求己姐妹们。
- 感情和做游戏要分开,就算是夫妻或者很好的朋友一些做游戏的原则问题不能妥协,说实话我现在很难分得太清楚,只能追求尽量的客观。
给我的男人一点点温柔的《鼓励》,这时队员们的目标是一致的,开干。
Topdown的第三人称射击游戏基本是每次jam都能看到的作品,上面是大熊写的案子,我在想怎样才能让它更好玩更特别?打击手感就交给大熊负责,下图是游戏最初的模样,经过这次我发现大熊一直在舒适区里参加jam,topdown做了很多次,这套光影系统之前用过,所以下一次jam我会鼓励大熊跳出舒适区探索更多未知的方向。
有一点我们达成了共识,主题ROOTS截屏的背景根系从屏幕四周往中间蔓延,很适合做恐怖游戏,基于大熊的mockup开始为游戏设计氛围,涉及到需要火把提供视野几乎全屏都是黑的,我想干脆做个黑白游戏,正好完成去年game jam给自己定的附加玩法,只能使用有限的颜色表现画面,第1和第4点在2022年AIGJ上勉强达成了。
我们都很喜欢伊藤润二,我没做过恐怖游戏正好试试,收集了一些二叔印象比较深刻的漫画作为参考,主要是人脸。
听着网易云的阴间歌单快速出了个氛围图,一开始尝试了用写实漫画得线条,需要非常多时间扣细节,不然没有恐怖漫画的味道,最后尝试了个手绘卡通风格,这样剩下的时间够把所有资源都画完顺便再干点其他活,后面事实证明我的决定是正确的,我有更多的时间做地图设计、找更好的免费音效、反复测试游戏,让游戏体验更好更完整。
我选择用红色作为光源颜色,白色实在没啥感觉,出来概念效果氛围还可以,如果组队人不多的情况下,100分推荐大家使用sourcetree进行协同,特别是美术同学,克服前期的一些学习成本收获巨大的便利,自己传美术资源,临时的也可以给程序跑一跑大小和位置,后面直接替换推送就能在引擎里看到效果,方便你我他,自己也能在引擎里随时体验到目前的进度十分高效!人数较多在game jam这种时间仓促的情况下使用sourcetree可能会容易报错,一旦报错意味着程序需要暂停手上的活来帮你解决问题,视情况选择协同工具,现在我自己能处理一些简单的报错,真棒!
在引擎里的效果,调整摄像机大小、光或者地面颜色就能跟效果图一样。
觉得地面太空尝试了有《蜗牛》漫画纹理的地面,火把光打上去显得乱最后去掉了,树觉得不是特别吓人最后更新和新增了1种。
下午玩到有光影的bug,及时反馈,黑暗中的怪真的蛮吓人的,听着恐怖音乐一边画一边掉san,玩好几次都被吓到乱叫,同时也让我越来越兴奋感受不到饥饿和疲惫。
在有限的资源下,摸黑探路根本不知道前方有什么,所以新增了怪物出现有脚印,灵感来自死亡搁浅的BB,怪物需要被显形才能受伤。
周六下午基本就是输出资源做一些帧动画及时引擎里玩看效果随时调整,顺便听听恐怖音乐一边想更好的表现效果,现场要提交封面周六就把封面草图给出了。
涉及到摆关卡地图,我又多画了几个场景小部件,草丛是可以穿过的,我特别喜欢在游戏里钻草丛,在hob和荒野之息里钻得最爽,骷髅头做路中间光影效果的装饰品,不可穿过,类似下图的效果。
失败结算界面效果不明显,大熊把角色死亡被献祭用在了失败界面上,效果意外还可以。
周六旁晚时间开始从免费音乐网站上扒音效,顺便薅了海鑫之前game jam做的3个恐怖游戏音效,虽然最后没用上,但嫖到了很多免费的音效网站(欸嘿)感谢海鑫慷慨分享,这里我也分享给大家,一起让游戏的体验变得更完整吧!
音效类:
https://taira-komori.jpn.org/freesoundtw.html
https://melobytes.com/en/app/ai_image2sound
乐器类:
https://experiments.withgoogle.com/ai/sound-maker/view/
https://melobytes.com/en/app/ai_image2sound
周六晚上开始画地图,上面是大熊画的地图,实在有点看不下去打算我来设计地图,我在设计地图的时候大熊在做新手引导,后面看玩家试玩发现了一些新手引导的问题,大部分人一开始并不知道藤曼是可以被烧毁,虽然我在美术表现上加了一点小火苗依然不太明显,如果改成一开始只给玩家一个火把资源,然后用可以燃烧的藤曼挡住他的去路,他只能使用火把就更清楚什么东西是可以被破坏的,然后再给子弹循序渐进,也发现了大部分玩家不看文字教程直接就冲到了前面然后不知所措,之后设计新手教程可以再人性化一点,不过这么短时间内能设计新手引导已经很棒了!
下面是我设计的地图(大熊摆的树)考虑到开发时间和游戏体验的完整性,我觉得3条路刚刚好(包含左下新手引导1长条),设计了3条岔路汇聚到中央的献祭区域,每一条岔路的终点都有一颗跳动的灾厄之心,从中央祭坛出发沿着路上的一截截露在地面上的像肠子一样的根须就能找到心脏,找到3颗心脏并摧毁就能触发祭坛机关,为驱散灾厄献祭自己,我想的是灾厄之根这个游戏玩家横竖都得死,为希望献祭死得其所。
现在看40分钟撸出来的地图也没啥毛病,从功能和美感上我满意了,一开始地图比较大大熊缩小了感觉更加和谐了。
中央祭坛区域的3个怪物,周六晚上想回家睡觉出了一些临时资源给大熊做功能,周天早上来了替换美滋儿滋儿还不耽误事儿,这时新手引导的游戏效果如下图,基本跟路演版本没啥太大差别了。
新增了灾厄之心和引导玩家的小肠,还有1条摆地图用的的路障虫
我强烈建议做心脏被摧毁后相机拉回祭坛,出现怪物消失的镜头,大熊一开始觉得麻烦,但这个工作会降低玩家的理解成本,当看见这个镜头的时候脑子大概会有个预判,这里有个魔法阵有3个怪守着现在摧毁了1个剩下的2个应该也要打,虽然具体不知道魔法阵是干嘛用的(献祭自己),结果真是摧毁魔法阵的3个怪让玩家觉得自己很聪明,有理有据没理由拒绝做这个功能,沟通完这个已经23:30打车回家了,到家后大熊把镜头这个功能做完大概00:30睡觉,最终效果如下,火焰会燃烧心脏和根直到烧到祭坛的怪。
因为我赖床所以周天快10点才到现场,给海鑫带开封菜。
周天的目标:午饭前打个试玩保底包,下午还有时间就做一些微小的优化工作,分工明确大熊设计怪物和补给的数量及摆放位置,我替换掉临时资源又优化了一下地图的部件摆放(主要是增加草堆!)
因为一开始没打开地图边界就开始摆草,我测试的时候发现很多草都摆在了边界外面没法穿梭,又全部删掉重新摆;试玩的时候发现树没卡准可以走到了边界外面,代码冲突我没法移动现有大熊摆的树的位置这个问题暂时搁置。
担心堆得资源过多会有性能问题,重点将新手引导的场景摆件优化了一下,新增了草堆,看起来舒服多了,总结了几个拼图心得:
- 打开地图边界来摆物件
- 注意边界缝隙的摆件,有玩家探索的时候会走出边界
- 资源堆在看得的地方和边界内,边界外太远看不见
- 注意摆件疏密,以组为单位摆更容易出效果
11:11大熊设计完怪物的放置点,开始调整补给数,我替换了几个大熊以前买的音效包里的恐怖音效,这时我又得吹一下sourcetree的便利,直接替换现有东西不需要做任何操作,接下来画了祭坛的3个怪,还是参考了蜗牛。
画着画着感觉有点席勒的味道,有点酷,快看我的五芒星是反的!(主动cue1、、细节)然后试玩大熊调整过的补给数提出建议,调整4轮后最终补给数:
- 子弹(10组x11个),期待值100
- 火把(14组x5个),期待值43
- 更新:火把(16组x3个),期待值43
- 更新:火把(16组x5个),期待值43
有点吓人有点难一开始打不通,一直在看失败界面,因为火把多就没啥生存压力,需要反复试玩调整补给数量。成功打包后中午接受了第一位试玩的玩家!是坐在程序旁边的穿得很像黑魔法师的美术同学,打了几遍,游戏优化过后有又打了几遍通关后拍的纪念照片。
第一位玩家给我们提出了很好的建议:火把补给不要摆在地雷怪的前面,感觉有点坑。游戏怪的种类有2种,一种是地雷怪,一种是巡逻怪,巡逻怪会巡逻有脚印提示,地雷怪没有脚印,为了提示玩家我们临时在角色头顶新增了一个【危】字,当有危险靠近头顶的危字就会闪,这样能避免黑暗中有怪突然冲出来故意吓人的感觉,时间已经是周天中午1点,这里要热烈表扬一下大熊的快速加功能能力,经过了这2个调整,游戏体验又上了一层楼。
一边试玩一边写不是致命bug的优化清单,从试玩的射击手感上来说及格了,打起来挺粘手的还有屏幕震动反馈,如果怪物受击反馈在强烈一点就更好了,活动结束后录了个视频,因为我知道路线和怪的位置,想尽量还原新手第一次试玩的感觉太难了,感兴趣的小伙伴可以试玩一下。
接近下午2点时大熊打路演包,我试玩截图做了个简单的ppt,虽然ppt最后没用上,这里展示一下
我们还做了手柄适配,为大佬玩家在主界面左下角临时增加了可勾选的困难模式(补给数量变少),我个人体验用手柄玩已经增加难度了;混乱的开发桌子和开发完被收集起来的的手稿。
周天下午2点多现场基本热闹起来了,把资料提交到在路演电脑运行游戏没问题我开始试玩现场游戏和摆摊!现场地方有限一个游戏只能有一台试玩机摆摊,所以空出了很多地方,我们从角落搬到了比较显眼的位置,嗒哒~场面一度很火爆!有个几位开发者反复试玩,小姐姐反复来试玩最后成功通关了!
周天下午16:00开始路演,现场玩到了很多有意思的游戏都玩到忘记拍照了,分享一些现场照片
第10组轮到我们路演,大熊演示我来介绍,要说话的时候才发现口才太差我怎么长了一张嘴,因为没有提前写故事背景,我在设计的时候一边画一边想把自己带入到氛围里,没啥文字性的故事介绍总结,临时编了一个被树根之灵诅咒的地方消除灾厄之根,还好现场很多伙伴都试玩过游戏。
大熊5分钟内速通了整个游戏,完整的展示了所有流程,时间控制得刚刚好。40组路演完我们就先撤了,因为还有周五的问题没解决。现场有个最佳人气投票,灾厄之根很受大家喜欢,往年深圳凉屋站都是凉屋屠版,这次打破了凉屋三满贯,灾厄之根10.5%投票率,没有任何拉票行为在现场的开发者们5分钟内投完,很开心大家能喜欢自己做出来的游戏,特别是反复来摊位试玩的小伙伴,我也玩得很开心,希望下次能做出更好的作品。
日志接近尾声总结一下接下来要改进的地方,其他需要改进的点文中已经详细描述了,除了路演能力拉跨也暂时没想到别的,故事背景还是要提前想好,多看书,重心放在英文和引擎的学习上,最近把《任天堂的哲学》看完了,看得时不时热泪盈眶,不禁感慨啊,好像就是这样的。
灾厄之根线上试玩链接:https://bale007.itch.io/roots-of-clamity,感谢大家看到这,最后活动大合照结尾,祝大家身体健康,2023年技能树开枝散叶!
泄了气的皮球又充了氢气气的比喻真是太妙了!
btw你俩还有“队服”好搭配!
真不错