时间一晃就过去俩月. 这期间由于各种原因没有更新开发日志(其实就是懒(*/ω\*) ). 今天趁着情人节赶紧更新一篇.
最近基于整体游戏架构做了比较大的改动, 主要是基于关卡以及敌人AI的部分.
先说说关卡, 基于我们只有3个人, 且没有美术的情况来说, 大规模生成关卡场景资源属于痴心妄想了. 我只能自己利用Unity商店中的免费资源拼拼凑凑做出几个场景, 因此必须最大化的利用.
基于以上的理由, 现在的关卡生成机制修改为在一个固定场景上, 随机生成敌兵单位和任务目标, 以此组成整个关卡. 关卡会形成类似于热度图的逻辑层, 交战区域, 任务目标地点作为作为高热度区域, 随机生成的敌兵单位会根据所处位置的热度, 想更高热度的位置移动, 或者向下一个高热度区域移动. 同时关卡上的随机敌兵只会在玩家一定距离的一个圆形范围内生成, 否则即回收之. 以此提高效率, 同时也避免场景中同时存在过多敌兵让玩家无法消灭.
根据关卡配置的难度, 生成的敌兵数量, 敌兵参数, 任务目标数量都会有相应的变化. 以期让玩家在同一个场景中进行的关卡重复感不那么强烈.
下面是使用测试关卡进行的一段战斗视频.
另外一个改动则是在AI的多样性上进行了一定的拓展.
在上面视频中所看到敌方单位都是使用了最简单的AI, 只会接近并攻击目标. 后续我们扩展了AI的多种应对机制, 包括使用技能, 技能使用时机的选择, 移动的选择, AI见的配合等.
利用扩展出来的AI能力, 制作了更高级的敌兵单位, 作为精英级或是Boss级的敌人, 来拓展战斗中敌人的层次, 形成杂兵 - 精英 - Boss的金字塔型结构.
下面是几个新制作的敌方单位
- 无人机母机
- 狙击机甲
- 近战机甲及防御力场
新制作了一个基于随机生成机制的关卡, 还在持续调整中.
重新制作了机库场景.
同时完成了发动机, 火控及冷却系统的升级. 机甲装配系统的现状可以参看下面的视频.
正在制作中的内容包括:
- 弹药补给机制, 用于应对无限生成的敌兵.
- 高级AI
- 狙击机甲
- 近战机甲
- 无人机母机及其召唤的无人攻击机
- 新的主动技能
- 跳跃
- 带瞄准预警的蓄力攻击 (敌方用)
- 防御力场
- 召唤技能(用于敌方召唤无人攻击机, 后续也可能根据其拓展其他玩家用技能)
- 持续性的数值调整
- Debug
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