正文:
脸被屏幕上的蓝光照亮,恍惚间仿佛迷失在孤独中......这种表情呆滞、游戏成瘾的反社会形象与我们真正认识的玩家是相违背的。事实上,大部分玩电子游戏的玩家是在和其它人一起玩。
这个结论看似没有问题,但“大部分玩家”实际上都是轻度电子游戏玩家。
我认为重度玩家会陶醉于一个人打游戏(因为并没有人长期陪他们玩),
此时他们的形象就是“表情呆滞”的了。
究竟是游戏成瘾导致反社会,还是反社会导致游戏成瘾呢?
我觉得这两者是互向促进的关系,它们互为因果。
拓展阅读:那些曾经游戏成瘾的人,现在都怎么样了?
不管是问卷调研还是生理指标测量都显示,和朋友一起玩的投入指数要要高于和电脑一起玩的指数......更专注......结果就是:和大家一起玩游戏要比一个人玩更有趣。
不严谨的推论。
“更加专注”并不能与“更有趣”完全划等号。
PVP游戏通常带给玩家更多紧张感,因此休闲玩家可能会更享受PVE的轻松。
想想在生存游戏中大肆屠杀其它玩家的“恶人”吧!
你不会喜欢的。
《英雄城市》提供给玩家在游戏中创造和扮演他们心目中超级英雄的机会,让他们与其他玩家和超级英雄们一起打击罪犯,拯救世界。
我很推崇小时候多玩一些“伟光正”的英雄游戏,这能在孩子们小时候就埋下一颗“正义的心”。
以《勇者斗恶龙》系列为代表的JRPG,即属于此类游戏的杰出之作。
不过成年时不宜过多接触,因为游戏毕竟是虚假的!
如果心向正义,那么成年人应该动手真正去追求,而不是在游戏世界里寻找安慰。
拓展阅读:人们为什么需要蝙蝠侠、高达、芭芭拉小魔仙、以及光头
有些游戏设计师会营造特定社交场景以培养道德方面的立场,他们期望游戏的结果可以反映自己的价值观。
我前不久刚设计了一款该类游戏。
小游戏设计:呐喊
游戏设计师们的意图和设定的边界有可能被扭曲,甚至刻意被侵犯。
玩家们总是乐于探索这些界限。
确实,这可能是游戏乐趣中不可分割的一部分。
说来可笑,不少设计师会竭力阻止玩家这样去做:设置空气墙,设置不可杀死的NPC......
但真正聪明的游戏设计师,会告知玩家后果,然后放任玩家作死。
“你可以杀死那个NPC,但你以后就再也见不到他了,后果自负哟。”
这不仅有助于游戏乐趣的拓展,同时也能提升沉浸感。
拓展阅读:让游戏也有个进度条
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