## 当前的进度
现在估计的进度为:
- [ ] 程序 70%
- [ ] 美术动画 50%
- [ ] 音乐音效 60%
以后可能做更详细的进度估算。
## 遇到的问题
在设计 Boss 的“AI”序列系统时,卡了比较久的时间(原以为很容易搞定)。这里面主要是程序和设计混合在一起了,一方面我需要想程序的实现,一方面我也在考虑 Boss 的行为套路该如何设计。我想涉及到“AI”的时候,应该是程序最艰难的时刻之一了。因为是 Boss,我需要让玩家感受到氛围及其挑战,以及差异化特色等等。这些东西又促使我制作美术和动画资源来支撑,同时在遇到一个大块头的问题解决时间比较久的时候,我也很容易找一些简单的分支任务先去完成来调节心情。这样一来,7 月完成 4 个 Boss 的目标需要更改了。
看封面进度动图,这里面能看出来的就是我增加了一些特效,还有地板的破坏效果。
程序部分,启用了一个新的插件,让原先的代码更简洁了,所以做了很多代码方面的优化工作,还跟插件作者进行交流促使他们解决 BUG 和进行改进。
## 程序小总结
角色的`动画/物理`的状态机要跟`决策/行动/AI`的状态机分开。
## 积极的信息
最近在关注 [Godot](https://godotengine.org/) 引擎,在[奶牛关](https://cowlevel.net/)上发现了这篇翻译自引擎开发者的文章:[如何制作并发行你梦想的游戏,避免在过程中狗带!](https://cowlevel.net/article/1949265)
上面有很多值得参考的建议,我觉得对当前的开发有很好的指导意义,感谢译者[顺子](https://cowlevel.net/article/1949265)。
几个跟我现阶段遇到问题相关的观点/亮点:
- 不要太早考虑最优解:
> 随之而来我还发现了另一个问题,许多程序员总是太过在意“用正确的方式做事”和“良好的编码习惯”。这种行为往往导致代码过度封装,这导致当你遇到问题需要修改代码库时变得异常痛苦。
> 如果你正在制作一款游戏,要尽量用最简单最迅速的方式实现它。不要纠结于设计模式,要避免为设计而设计、为封装而封装。为了效率哪怕代码脏一点也不要紧,能跑起来就行。如果你计划重构代码以使代码变得更加干净,最好是在现有的代码无法负荷时才去做这件事,否则千万别碰它。
- 需要更明确目标:
> 在制作游戏原型以前,你应该仔细考虑以下四个问题:
> + 什么样的人会玩这款游戏?
> + 如何才能找到这些人?
> + 开发经费如何筹措?
> + 你的游戏有何独到之处?
- 使用临时素材:
> 决定你的游戏是不是好游戏的关键因素是游戏性,在这一点上必须精益求精追求最好,因此首先需要确保所有功能都被实现,游戏可以从头到尾完整进行,操控感和用户体验必须优秀。
> 在此期间使用临时素材就会便宜得多,因为不需要因为游戏调整而去重新制作游戏素材。
## 完善目标
- 时间:
+ 7月内机制系统基本完善;
+ 8月内完成,包括打磨和外延周边开发;
- 外延周边开发:
+ 制作类似 FC 游戏盒子的封面海报
+ 制作类似 FC 游戏说明书小册子
+ 制作日志及经验总结
- 游玩方式:以一种模拟掌机的形式让玩家在手机浏览器上体验 Platformer 平台游戏。后续再打包成 app;
- 目标人群:平台游戏爱好者 + 对“悟空大战”有感觉和好奇心的人;
- 目标顺序:
+ 获取开发经验
+ 获取用户
+ 附加:获取一些收入
- 首要发布平台: [itch.io](https://itch.io/),作为 HTML5 游戏,不能寄希望于广告收入,通过这个平台可以得到一些海外的此类游戏爱好者的支持;
- 次要发布平台:根据 hTML5 版本的情况打包上架 google play 和 app store,可以从 itch.io,taptap,用户社区引流。在广告上得到一些附加价值,得到附加广告的一些经验,再进一步考虑内购去广告等实现方式;
- 开发策略:
+ 继续遵循机制和系统优先的原则;
+ 减少过多时间放在美术和动画资源,学会使用占位资源进行开发,灵感性的美术创造可以先画一帧记录下来;
## 相关链接
- [开发日志 #1](https://cowlevel.net/article/1979588)
- [开发日志 #2](https://cowlevel.net/article/1979957)
- [我的 itch.io 主页](https://retrodaddy.itch.io/)
你的开发日志,对我这种半路出家的新手来说就像一盏明灯~ 感谢分享~
可以分享下素材包吗?
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