“屠龙少年,终成恶龙。”
(本来还想年前多玩几张OPD,结果突然就忙起来了。昨天刚回到家,然后花了差不多一天时间整理了一个几年前的游戏设计灵感)
设计引言
这游戏的概念是几年前产生的,当时暂定名为《取经人》。但是最初不知道该以什么样的玩法去实现,直到前年(21年)看到了《Loop Hero》……
当时想的是设计一个关于“西天取经”的故事,玩家通过金蝉子十世转生来完成取经的目标。
玩家最初只能招募一些猎户、农民、狗子上路,当然他们很快就会成为拦路妖怪的饱腹之物。玩家在这个过程中积累“信仰”,改变世界。铺垫下一世能够走得更远。
而游戏里的时间是动态的,这一世的一个小妖,下一次可能就会变成混世魔王。再过几世,玩家或许就会看到一个名为五指山的地方。
玩家每一世都在铺垫下一世的可能性,通过“乐善好施”和改天弄地——在一个村庄旁边放上一具骷髅。下一世就能“收获”一个残破的村庄和白骨精。
取经人在上路前,可以花费信仰放置“徒弟”,以等待取经人的到来。要是“徒弟”等不来“师父”,徒弟就会变成一方霸主,那下一世的“师父”就有的受了。
随着当时的设计闪念不断膨胀,发现已经不是个人力所能及的项目了,于是冷藏起来。在这几年的开发过程中,我偶尔也会思考这个游戏的变种可能性。
这份OPD则是将《取经人》的变种可能性描绘了出来——《终成恶龙》,但因为依然是个“合家欢”游戏,而我独狼开发的上一个“合家欢”还在EA阶段,所以这两年内应该不会碰这个。
《终成恶龙》最初是想要设计成一个“地下城领主”,三个“勇者”互相争抢领主位置的游戏。但是没有一个好的灵感,能够让轮流坐庄变得流畅。于是修改原初设计成了“地下城领主”只是玩家的一个高级打手,而“勇者”变成了黑心老板(玩家)的996耗材。
游戏玩法
- 四名玩家派出村子里招募来的勇者,踏上屠龙之路。在屠龙的过程中,需要建造单位,阻挠对手的勇者,同时强化自身的勇者。
- 游戏是即时制,时间以秒计:勇者的移动,建造的速度,陷阱、牧场触发的时间等等。
- 不同的勇者拥有不同的属性,在他们出发前,玩家可以进行第一轮武装。
- 根据不同的特性,他们最终成为恶龙后的形态也会不同。
- 每一局游戏将是5min-45min之间。
建筑单位设定(部分设定)
新摆放的建筑,需要对应的冷却CD之后才会发挥效益。
固有路障
- 该路障可以阻止其他勇者通过此地
酒馆
- 摆放者付费为5折
- 付钱获得属性临时提升
- 所有的收入30%归拥有者
- 摆放者的勇者支付的费用不会产生收益
怪物牧场
- 一种会生成怪物的建筑单位统称,他们会攻击摆放者之外的所有玩家。被毁坏以后,需要一段时间恢复
- 有的牧场,会在道路两旁生成怪物,阻挠玩家前进
- 他们不会攻击摆放者的单位(勇者)
- 一般来说,直接摆放的怪物会强于怪物牧场产出的怪物,毕竟消费不同。一次性怪物可以为玩家提供一个缓冲器,对手越弱小,这个效果越大
- 打败了怪物的勇者,会得到经验的增加
宝箱:
- 摆放者的勇士单位会获得宝物,其他摆放者的单位会驻足1/2/3秒(稀有度)。
- 宝箱被获取之后,需要冷却时间。
- 在冷却时间之间,效果不会触发。
这个点子让我想起了以前在PSP上玩过的一个大概叫《保护魔王》的游戏,感觉挺有趣的hh加油!
@mioku:我高中时也很喜欢玩《勇者别嚣张》,估计再过几个项目就会做这个OPD了。😀