前言
学者就是不同,能把我小时候玩的这个游戏说得这么有文采。我小时候大底上就是个交了五毛钱保护费,混进“帮派”里的咸鱼。
本周聊一聊我尝试Chibi风格美术的学习过程,以及随之而来的一次失败的主界面设计。顺便分享一下'设计变形',以及说一说我正在摸索的一种动画工作流。
这一周关于项目的推进,约等于零。
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本周
D2:Chibi风格(Q版)的学习
D2:抛投主界面设计(项目事故)
D2:动画工作流的摸索
Chibi学习
以前对于Q版的漫画人物之类的设计,完全提不起任何兴趣。但是为了做游戏,竟然能够很开心地学习Chibi风格的绘画。希望学习Chibi风格的角色绘画技巧,有助于我未来画一些妖艳大姐。
(如果绘画有所谓天赋,那么我对Chibi风格的美术,大概就是没有天赋的。因为我每次看这种风格的东西,没有任何感觉……)
绘画中产生的思考:
- 绘画本身是格式塔心理的一种表现形式,我在上周学习绘制特效,以及学习Chibi风格时能明显感觉到相似的规律性。
- 绘画绝非感性的学习,而是理性的。一个绘画能力很强的人,学起代码来不会弱。
解释一下格式塔与剪影、结构型绘制,避免读者稀里糊涂:
- 格式塔心理的具体内容就不赘述了,如果感兴趣就去翻书了解。但这里可以大概说明一下:人类的视觉会因为“相似性”产生自我理解。比如黑夜里行走,看到一团类似人类的黑色阴影,就会产生不好的联想……
- 剪影设计是把一团黑的造型,通过联想,把他们的细节勾勒出来。
- 结构型绘制,则是通过线条把对象的结构绘制出来。
如果只是把上面这些老生常谈的说出来,那么意义止步于此。但我想说的是,我在学习Chibi时,意外发现的一些有趣的东西。
比如书里进行结构绘制时,是这样的。
这种结构画法,类似于先绘制了一个日本陶瓷娃娃,然后再往里面‘塞’内容(人体结构)。
这实际上与剪影的设计原理如出一辙,只不过剪影的想象力更天马行空,而结构型画法需要直接从现实里拿参考,然后变化。
前者天花板高,效率低。后者天花板低,但效率高。
基于这种假想,我尝试绘制一个晴天娃娃形状的Chibi角色
- 先绘制一个展开的,有一点蛮横的形态
- 绘制动势
- 勾一下服装
实践:游戏主界面的设计
这几乎是本周的主要工作,绘制游戏主界面。在实践时,对于该需求我已经相当明确。
- 几个熊孩子放学不回家,玩到黄昏。
- 为了表达‘熊孩子’的感觉,需要绘制出熊孩子得意与绝望的神情。
- 黄昏则是因为熊孩子贪玩不回家,导致夜幕即将降临。
在绘制这个草图的时非常有感觉了,这与我回忆与想象中的情形几乎没有差别。绘制以后,发给两个小时候的朋友,他们纷纷表示了共鸣。
(封面日志-「抛投大乱斗!」-弃稿过程)
但等真正的完成后,拿着成品问其他人,则颇为傻眼。
- “像4399。”
- “不如上一个高级。”
- “太凶,像一个小孩在欺负另一个小孩,光头小孩很凶。”
当然,之前两个说好的朋友依然说好。这有可能是他们去年被我抓来做测试时,对上一个版本的美术产生了疲劳。
绘制时还颇为担心采用新风格,需要将去年的美术推翻,现在则不需要有这个担忧了。(笑)
塞翁失马?
当然,也不是全无所获。对于美术的掌控,我有了一些新的理解。
去年在建立美术风格时,我进行过不少的思考。比如想要在感受上向《丸霸》学习,美术上向《超级鸡马》靠拢,该怎么做才好。
当时不知道太多关于美术风格确立后,产生的后续影响:画风决定了承载量与生产效率。
在学习《超级鸡马》的美术风格时,这种窄色域的风格美术,产出非常快。但是到了今年,我想依靠美术去表达一些额外的情绪就变得异常困难,因为风格不兼容。
(所谓的承载量,就是这种风格能够带给观者的情绪极限。比如《矮人要塞》,任凭你如何绘制美术资产,所能带来的直观情绪影响是很低的。而电影叙事的3A游戏,能通过各种镜头、动作、表情来描绘具体的情绪,留白的手法目前暂时不讨论。)
设计变形
人们常常能够看到某个游戏开发时的宣传片,这些宣传片包含极其有趣的片段。但当这些游戏真的被做出来以后——除了当时宣发时的皮仍在,想象中的乐趣荡然无存。
这就是失控的结果,我称之为设计变形。设计变形指的是开发人员执行的结果,与最初的设计偏差太大,但仍未达到项目事故的地步。设计变形的产生,是项目控制者自身能力不足的表现。
提到这个词的原因是因为我常常遇到此类事情,不论是经历的项目,还是自己的历程,或者网上追踪某些游戏项目时都会看到。但,很少有人提到这个开发过程的细节。即便提到,也会变成某种HappyEnd,比如把毛发的Shader做得不够好,但最终应用到草地飘动时,效果却很赞。又或者是另一种分享,把不好的经历通过各种抽象词汇堆叠,强行挽尊。
当然,分享这种体现自身“弱小”的经历,会卸下开发者偶像包袱。故此,不流行。
不过,我脸皮够厚。
「抛投!」的设计变形
原本关于这个游戏的玩法设计,是非常纯粹的,就是占地得分。但是为了“有效”利用素材,于是开始增设新的玩法。
现在开始制作工厂传送带的抢占箱子玩法……
这就是陷入误区的状态,按我的说法,就是设计变形——我最初只是想要设计得简单,结果却越来越复杂。
当然,我知道继续深化是不好的,但是心理惯性上依然想要完成它。
冒险型路线与设计变形
我个人并不喜欢做跟别人一样的东西,尤其是玩法。为了想出奇怪的玩法,我一直都在把自己的碎片灵感记录下来,这些灵感大多数来自于某个瞬间。然后,直到某一刻,Boom!灵感已经膨胀到他们能够成为一个独立的游戏。
但这种设计模式,极易失控。
灵感膨胀以后,设计者将需要通过自身的能力,筛选更合理的想法。通过自己的准备,运用各种技巧来控制压缩灵感的膨胀,乃至将膨胀的灵感塑型成自己想要的结果。当然,失控本身也是开发的必然,只是那些强大的开发团队能够把失控转变成另一种优势。
设计者就像舵手,灵感就像载具。越庞大的灵感,驾驶起来就越困难。如果能够把庞然大物驶向目的地,无疑能够震撼人心。
动画工作流的探索
(上周提到关于制作动画日志的一些问题,这周进行了一定的尝试,发现之前的思路是错误的--使用渲染序列帧以后进行融合排版。实际上直接使用AE导入PS分层文件就可以制作,而且效率更高,操作空间更大,并因此折腾出了我个人的一种动画工作流。)
(暂时不考虑排版的美观,因为制造这种图片的流程还在摸索,等到效率更高以后,才会考虑美观性。)
(日志EA02-动画工作流日志)
因为抛投需要设计一个关于传送带抢分的模式,所以需要绘制一些关于工厂的动画素材。(强行增加需求)
这一次也是为了复习几年前学习的工业设计透视原理,以及把上一周的动画学习进行一次深化和把开发日志内容整合起来。
(复习《How to draw》关于通过椭圆透视的内容)
(尝试设计运动轨迹)
(机械臂组件拆解)
关于我的动画工作流,因为太特殊,具体的工艺我觉得讲出来意义也不大。
(但我还是讲出来,说好的分享。)
主要利用PS与AE进行制作
- PS绘制素材,以及满足不同动画多角度的制作
- AE用来节约制作成本,能够直接将组件旋转和变形的部分,将会拿到AE中使用。
- 例子:机械臂这种可以通过旋转完成的动画,那么会在PS里绘制结束后,丢到AE里进行绑定或者K帧,之后渲染序列帧回到PS进行后期处理(比如改变光影还有色相)。
总结:
- 这是一种特殊的工作流,技巧主要是来自于个人工作需求的融合,不具有普适性。
- 使用类似Spine2d这种工具,效率会更高。但是目前在我的项目中,如果接入Spine2d,那么成本实际上会更高。
关于工作流的思考:这种AE和PS结合的工作流,我估计应该是非常少的。但是思考出工作流的过程,则非常有趣,提供给观者。
关于这种工作流的产生(具体的例子):
我们可以先尝试分析一下开发的需求场景,然后根据需求枚举出对应的工艺,再从工艺中挑选出合适的软件,最终形成工作流,达到学习效率的最大化。
- 制作视频宣传:Pr、Ae 、达芬奇、傻瓜剪辑软件……
- 动画:Spine2D、Ae 、Maya 、Max 、Fl、Ps、As……
- 手绘:Fl、Ps、自带画图、As……
- 剩下的需求就不列举了,但是估计各位也能猜到。比如特效制作,静帧后期等等。
不同的人员配置,对于上述的这些软件选择都是不同的,那么我们如何选择软件形成流,则是需要慎重考虑的,因为1%的效率提升也是巨大的。
对个人而言,理论上最优解就是PS-AE的工作流,因为这样能最大幅度减少学习成本。
但如此的技术路线也有其风险性:很少有人的工作需求是如此挑剔,故而关于这两个软件产生的复合工作流的分享就会特别少 ,大部分问题的解决只能依托自身对软件的熟练度。
当然,独狼的需求各有不同,这导致工作流的伸缩空间极大。PS与AE的结合未必是最好的,淘宝几块钱的素材流也……
(工作流当然越简单越好,因为项目的落地来自于施工过程的变量。)
尾声
我常说,错误的价值比成功高一百倍。我人生的旅途里,对我引导最大的人,不是那些一帆风顺的同行者,而是那些让人不悦的过路人。比如喜欢霸凌、无脑强势、自我欺骗的朋友,不亲身经历一次他们教科书级别的演示,你是无法知道什么是好的人生习惯,很难知道那些行为会给受众带来一种怎样的灾难。
有了他们的亲身示范,很多事便能了然。
所以,这些日志也会有很多我的亲身示范,大量的错误示范。
这些日志就像一个开发人员的公路片,最后是一场车祸,还是一次精彩的旅程,我也不懂,但是就是想记录下来。
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我所设想的开发日志风格是这样的:
- 先有设计思路
- 然后执行
- 最后有结果(游戏项目)对比。
- (比如《体验引擎》与RimWorld的关系)
这种内容我认为是最棒的,因为这避免了射箭画靶的情况发生。很多开发者在讲解他的设计时,往往凭空生出“事后诸葛”的设计思路,以及填充、照搬理论的情况。
我也一直在找别人此类的设计日志,但无果。
(目前打算每周一更,持续个一两年,大概会是两三个项目。可惜「抛投!」最开始设计时没有走出闭门造车的想法,现在已经没能更新玩法的实时设计思路。
不过从「魔物酒馆」开始,将进行一个零出发的开发日志。到时候会开始进行实验玩法与讨论玩法的尝试,以及如何验证玩法的趣味度等相关的思考。
上周有许多朋友给了我很多好的建议,我都在认真的思考,真的非常感谢。目前还在完善日志的写法,希望有更多建议。)
比如说哪些内容更有趣,想听什么,哪部分比较晦涩,排版的问题等等
(如果想要看看「抛投!」,然后比对日志的朋友,可以直接到Steam页面申请测试。我看到申请者就会通过,不过目前只支持手柄操作。以及,配置很高。(需要朋友))
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